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基礎データ ブランド名 マイセリーナ 会社名 株式会社マイセリーナ 電話番号 Fax番号 メール 企業分類 健康食品 現在の問合せ結果 ? 現在のコメント メール返信なし→当wikiからの削除依頼あり、電話で応対中 最終更新日 2011/05/10 特記事項 現在、wikiからの情報の削除依頼をいただいており、 話し合いを進めております。 基礎データ特記事項 マイセリーナ2008年11月18日の毎日夕刊に広告あり 2008年12月06日の毎日夕刊に広告あり 2008年12月09日の毎日朝刊に広告あり 2008年12月10日の毎日朝刊に広告あり 12/17 ?(メール返信なし ※文字化けか) 1/28 管理人より電話で確認 関連ページ 特に新聞に広告を出している企業は毎日新聞にとって泣き所となるようです 問合せ 問合せ先一覧 / 毎日新聞に広告を出していた企業(日付別) / 毎日jpに広告を出していた企業 / 電話問合せのコツ 結果別一覧 ◎◎-◎-○ / △ / ×(記号、数字、ローマ字) / ×(ひらがな) / ×(カタカナ・ア行~ナ行) / ×(カタカナ・ハ行~ワ行) / ×(漢字・あ行~か行) / ×(漢字・さ行~た行) / ×(漢字・な行~は行) / ×(漢字・ま行~わ行) 分野別一覧 製造業 / 製造業その他 / 小売、卸売 / サービス業、娯楽 / 医療、医薬 / 建設、不動産 / 金融、運輸、IT、その他 / マスコミ、出版 行政等一覧 行政、各種団体等 / 教育機関等 / 政治家、著名人 毎日新聞系列 【その1】 【その2】 【その3】 【その4】 【その5】 【その6】 【その7】 【その8】 【その9】 問合せ報告 毎日新聞関係の凸結果を淡々と張り続けるスレ7 ※「電凸」とは「電話問合せ」のインターネットスラング(俗語)です。(詳細は用語集) 対応評価の大まかな目安 ◎◎ 広告打ち切り・今後広告を出さない・今後広告を出す予定はない ◎ 良対応・厳重な抗議 ○ 普通、中立対応・対応検討中、今後注視 △ 保留・問合せの返答結果待ち(3日以内に回答なければ×) × 悪対応・無回答・処分は十分毎日の姿勢を容認・広告続行 このテンプレを編集 マイセリーナ 2008年11月18日の毎日夕刊に広告あり 2008年12月06日の毎日夕刊に広告あり 2008年12月09日の毎日朝刊に広告あり 2008年12月10日の毎日朝刊に広告あり 12/17 ?(メール返信なし ※文字化けか) 「日本の母は息子の性処理係」毎日新聞が捏造記事154 http //changi.2ch.net/test/read.cgi/ms/1229166042/231 231 名前:名無しさん@自治スレにてローカルルール議論中[] 投稿日:2008/12/17(水) 23 48 10 ID WiYOYyLF0 広告系・倉庫 ttp //yy64.60.kg/test/read.cgi/ccxci5vip/1227788395/269 97 名前: 松崎名無しげる@URLはh抜きでお願いします。 投稿日: 08/12/17 23 27 06 ID eoKwLsqa 一週間経ってもメールのお返事をいただけない企業名です。 マイセリーナ→メールのお返事無し。 1/28 管理人より電話で確認 マイセリーナ様よりwikiの記事の削除依頼がありましたため、 電話にて担当者の方と話をさせていただきました。 記事の削除に関しましては話し合い中のため保留。 メールの返信がないという結果が現在wikiに対応されていますが、 文字化け(解読不能)により返信ができなかったとのことです。 問い合わせ結果を×より?へ変更をさせていただきました。 関連ページ 検索 2008年12月09日の毎日朝刊 広告一覧 2008年12月10日の毎日朝刊 広告一覧 2009年2月25日の毎日朝刊 広告一覧 2009年3月09日の毎日夕刊 広告一覧 2009年3月17日の毎日朝刊 広告一覧 2009年3月24日の毎日朝刊 広告一覧 2009年3月25日の毎日朝刊 広告一覧 2009年3月30日の毎日夕刊 広告一覧 問合せ結果分野別一覧 問合せ結果別一覧 ×対応の企業(カタカナで始まる企業名・ハ行~ワ行)
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舞麗羽の聖天使アイセリアル・ミリキューラ SR(EX) 光 (7) クリーチャー:イニシエート 5000+ ■進化-自分の、自分の、名前に〈激震?〉〈白騎士〉〈クリアランス〉〈舞麗羽?〉のどれかが付くクリーチャー1体の上に置く。 ■このクリーチャーがクリーチャーとバトルする時、バトルを行う相手クリーチャーのパワー分、このクリーチャーのパワーは上昇する。 ■バーストック10000:自分のターンの終わりに、このクリーチャーのパワーを-10000しても良い。そうした場合、自分の山札を見る。その中から、名前に〈白騎士〉〈クリアランス〉〈死神〉〈煉獄?〉〈激震?〉〈舞麗羽?〉とあるクリーチャーをそれぞれ1体まで選び、コストを支払わずに召喚しても良い。その後、山札をシャッフルする。 作者:炭塵 スーパーレアの上っぽくド派手なクリーチャー。 フレーバーテキスト 意地が再び激突する瞬間、果てし無く遠い白雲を割り空飛ぶ戦士が現れた。彼らはたった五人で火種となった戦線を焼き払い、その中心にいる天使は高々と語りかけた。その惑星全土で「完麗なる戦神」として古来より畏怖されてきた、アイセリアルの名を。 収録 DMB-01 「色砕編(ブリリアント・オーガン)第1弾」 評価 名前 コメント
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短い間隔で自分以外の味方の魔力を上昇させ続ける技法 ステータス 効果 付与 属性 物理 タイプ アクティブ ターゲット 遠全味 ソース 魔力 対象 魔力 起動条件 レベル 係数 反復 命中 クリティカル ディレイ 隙 リキャスト Lv1 35 1 0 0 0 30 3 Lv10 (係数) (命中) (ディレイ) 属性強化 状態変化 毒 解除 発動条件 ファミリー 所持モンスター 水星の球根状生物 コメント 名前 コメント 毒解除 物理 魔力
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【主な活動時間と日日】 【自己紹介】
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封魔の矢で敵を攻撃し、魔力を低下させる術式 ステータス 効果 攻撃 属性 冷気 タイプ アクティブ ターゲット 遠単敵 ソース 魔力 対象 HP 魔力 起動条件 - レベル 係数 反復 命中 クリティカル ディレイ 隙 リキャスト Lv1 100 1 100 0 0 70 5 Lv10 110 120 属性強化 状態変化 ファミリー 所持モンスター リョースアールヴ コメント 名前 コメント 冷気 魔力
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サイト ホームページ(セリア) IRサイト(セリア) CSRサイト(セリア) 各種ツール 事業報告書(セリア) アニュアルレポート(セリア) CSRレポート(セリア) 総会通知(セリア) 有価証券報告書(セリア) 決算短信(セリア) 中期経営計画(セリア) その他資料(セリア) 戻る
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セリア CELIA CV 根本 香 BGM Sonata For Celia 総体力27000 気絶耐久値100 キャラデータ 技性能通常技 その他特殊技 必殺技 アルティメット・カオス ディストラクション・カオス 追加必殺技 追加アルティメット・カオス コンボチェーンルート エリアルパーツ ノーゲージコンボ ゲージ使用 プランキッシュ・ウィップコンボ タクティカルガード追撃 2Dカウンター追撃 限定、小ネタコンボ その他修正点 立ち回り キャラ対策光 篝 カトリーヌ ブラボー サーベラス エルメス セリア ケット&シー ヴェイン ルイ クティーラ セリアⅡ改 設定ストーリー キャラボイス キャラメッセージ その他カラー リングワイドver1.02以前通常技 特殊技 必殺技 アルティメット・カオス ディストラクション・カオス 追加必殺技 追加アルティメット・カオス ノーゲージコンボ ゲージ使用 プランキッシュ・ウィップコンボ タクティカルガード追撃 2Dカウンター追撃 限定、小ネタコンボ キャラデータ 誕生日 11月8日 身長 164cm 体重 不明(約200kg) 3サイズ 不明 血液型 S2型 趣味 お昼寝 好きなもの 友達 嫌いなもの 知らない人に声を掛けられる事(主にナンパ) 格闘スタイル 自己防衛システム(本人はそれと認識していない) 技性能 通常技 通常技 ダメージ スタン 概要 5A 500 2 貫手。しゃがみに当たり、発生も早いが上方向の判定はあまり無い。 5B 400 3 スカートをつまみ、お辞儀をしつつキック。単発の下段技。リーチはやや短いが、2Bより発生が早い。 近C 1600 9 レバーブロー。単発の上段。ヒット・ガード問わず、特殊技6Cへ派生できる。空中ガード不可。 遠C 1800 12 手を斧状に変形させてのストレート。単発の上段。セリアの技の中ではリーチが長く、威力と気絶値も高いが、キャンセル不可。近Cの認識間合いが広いため、遠目の対空で出そうとすると、近5Cが出てしまうことも。 5D 1500 10 T字蹴り。フィギュアのキャメルスピンの格好で蹴る単発の上段。キャンセル不可。足先の食らい判定がないため、先端の距離での対地けん制として重宝する。 2A 400 2 しゃがみ張り手。単発の上段。手が伸びるグラフィックだが、リーチは並。 2B 300 2 しゃがみキック。単発の下段。キックを出している間は篝の手裏剣・閃光を避けれる程度の低姿勢になる。 2C 1200 5 ライトセーバーを下から振り上げる。単発の上段。横の判定は薄いが、置き対空や飛び逃げ防止に使える。ハイジャンプでキャンセルが可能なため、拾いやエリアルの起点となり、セリアの生命線となる。 2D 1500 12 ローラースケートで突撃。単発ダウン確定の下段。突進力があるので確反取りや距離を詰めるのに使える。めり込まない限りは反撃を殆ど受けないが、めり込むと小技始動のフルコンボを受ける。上方向の判定もそこそこあるため、中距離での飛び防止や着地狩りとしても使っていけるが、低空ダッシュ攻撃とかち合うと被カウンターから大惨事になる為、乱用は控えた方がいい。 JA 400ホバー300 2 斜め下45度に手を伸ばす。単発技。ラン選択時は、ラン(ホバー)からの最速崩しになる。持続が極端に長いため、対地や置き対空としては優秀。 JB 400ホバー300 2 斜め上に蹴りを放つ。単発技。上方向への判定が強いため、空対空で下を背負ったときや、相手のジャンプを追いかけるときに放つ。 JC 1300ホバー800 6 斜め下45度にナックル。単発。判定それほど強くはないが、最低空ダッシュからでもJDが連続ヒットするため、飛び込みで使う。空中カウンター時は壁やられを誘発。 JD 1000ホバー800 6 斜め下45度に両足蹴り。脚が変形する。発生はやや遅いが、斜め下~横に判定が強いため、置き技として機能する。また、やや高めの空中ダッシュやランからのJC>ディレイJDが着地5Bとの2択として機能する。めくり判定も多少だが存在するため、低空ダッシュやホバーで調整すれば、しゃがんでる相手に攻撃を当てつつ裏に回る事も出来る。(表裏択を仕掛けられる)空中カウンター時は復帰不能の浮かせを誘発。 その他特殊技 特殊技コマンド ダメージ スタン 概要 投げAC同時押し 2000 - 追撃補正65%。シュート!の掛け声とともに相手を爆破。4入力で後ろに投げれる。投げ自体の威力は低めだが、ダウン回避不能な上、画面端に到達すると壁やられになるため、追撃が可能。 ガードブレイクアタック6CD同時押し 3500 30 モーニングスターを振り下ろす。発生は並だが、ガードブレイクとしては屈指のリーチを誇る。 ボルティング・ステーク近C後6C 600 - 近C後、6C追加で爆発(パイルバンカー発動)。地上ヒット時は空中復帰不能のきりもみやられを誘発する。空中ヒット時は相手を吹っ飛ばす。気絶値が高く、必殺技やハイジャンプでキャンセルが可能。6C後に236+P(ブランキッシュ・ウィップ)を普通に出そうとすると、623+Pが必ず暴発する為、特定の入力方法を使わないといけない。(「プランキッシュ・ウィップコンボ」欄参照) 必殺技 必殺技コマンド ダメージ スタン ミスチヴァス・ミサイル236BorD空中可、EX可 地上B:2000地上D:2000空中B:1800空中D:1800空中D:1800地上EX:1500×2空中EX:1500×2 未検証 爆弾ストックを1つ使用して、足下から前方にミサイルを飛ばす飛び道具。飛ばすミサイルは1発。地上版と空中版は、それぞれ1つずつ画面に存在できる。相手の飛び道具で相殺されるが、発生さえすれば本体にダメージを受けてもミサイルは消えない。 性能は以下のように異なる。地上Bやや浮き上がりながら前に進む。弾道が低めの普通の飛び道具。 地上D発生後にその場で浮き上がり、セリアの胸の高さまで浮き上がると前に進む。浮き上がっている間にセリアが動けるようになるため、ミサイルを追い越して攻め込むことが出来る。 空中Bほぼそのまま真っ直ぐ進む。普通の飛び道具。 空中D空中Bと比べると、やや沈みながら前に進む。 EX版爆弾ゲージを使用せずに、ミサイルを2つ飛ばす。特に空中EXは、1発目の発生保証が早いので、相打ち狙いの切り返し用としても使える。空中EXは2段ジャンプや空中ダッシュでの再行動も可能なため、飛び込みから出すことで攻めを構築できる。1発目と2発目の着弾が同時ではないため、ヒット・ガード時は大きな有利フレームを取ることが出来る。 空中でミサイルを出した時は、出してから着地までの間を、空中で出せる通常技と必殺技で再行動する事が出来る。立ち回りでは、低空でミサイルを出すことで攻めの起点に出来るため、低空ミサイルは是非とも習得したい。人によりやりやすい入力はあると思うが、2369や12369、1236987あたりが一般的である。 通常のミサイルとEXミサイルは別技扱いらしく、地上EXミサイル 地上ミサイルや、空中ミサイル EX空中ミサイル スプラッシュといった行動が出来る。ミサイルが画面外に消えたら次のミサイルが撃てる為、位置によっては空中ミサイル EX空中ミサイルを 3~4セット出すといった、ただただ無駄な行動も一応出来る。ゲージが1本以上1.5本未満時に通常ミサイル後、及び1.5本以上2.5本未満時にEXミサイルを出した直後に、アルティメット・カオスを入力すると、カオスキャンセルしない最速のタイミングで出す事が出来る。 必殺技コマンド ダメージ スタン エリアル・インビテーション623AorC空中可、EX可 A:2000C:1000,1000,1000地上EX:2500空中EX:1200,1200,1200 A 8C 4,4,4地上EX 12 空中EX 4,4,4 傘を盾にして上昇する打撃。いわゆる昇竜系の技。性能は以下のように異なる。A版単発。無敵はないが、セリアの全技中で、最も発生が早い。上方向の持続が長いため、空中受け身狩りとしても使える。 C版3HIT技。初段発生後まで上半身無敵。空中の相手に初段のみがヒットした場合は、空中受身不能状態になる。 地上EX単発。初段発生後まで上半身無敵。高く打ち上がったあと、傘をさしながらふわふわ降りて来る。落下動作中は、各種通常技、必殺技を出すことが出来るため、対空でノーマルヒットした時はJ攻撃が連続ヒットする。落下動作はレバー左右で移動できるため、真上付近に移動してJDを出す表裏択が、見えない2択として機能する。 空中EX3HIT技。空中で少しだけ打ち上がり、その後は傘をさしながら早めに降りて来る。地上版と同じく、落下中の再行動と左右の移動が可能。 弱版か地上EXがカウンターヒットすれば、ダウン追い討ちで追撃することができる。強版は地対地でカウンターヒット、空対地で使う等により1ヒット目だけ当てると、セリアだけ飛び上がり、相手が先に動ける。 また、強版1ヒット目をエクシードでキャンセルすると相手が空中受身不能状態になる為、画面端付近での始動だと、大ダメージを与えるエクシードコンボの始動技にもなる。 必殺技コマンド ダメージ スタン ブレイド・ストロール214AorC3回連続入力可能 A:1000,800,1500C:1300,1000,1500 A:4,2,6C:4,4,8 ビームサーベルでの三段技。3段目まで当てると、受け身不能の地面叩きつけを誘発する。2~3段目はディレイをかけることが可能で、初段が当たっていなくても、任意入力で三段目まで出し切る事が出来る。 空中ガード不可でもある為、飛び逃げ防止として機能するが、地上ガードされると硬直がやや大きいため、確反を取られやすい。 近C等 214Cはタクティカルガードや前転等で抜けられてしまう事もあるので、入れ込むならば214+Aにしよう。 性能は以下のように異なる。A版:発生が早く移動距離が少ない。 C版:A版より発生が遅いが、深く踏み込む。相手画面端ならば6C経由Cブレイド3段〆から最速5Bや2C~等の追撃が可能。 必殺技コマンド ダメージ スタン チャーミング・スプラッシュ空中214BorDEX可 B:1500D:3ヒット2580EX:3ヒット3483 B:6D:3ヒット10EX:3ヒット6 空中で斜め下方向に足からブースト噴射して攻撃。自分も斜め上に浮き上がる。 性能は以下のように異なる。B版単発。威力は劣るが、発生が早く、地面叩きつけを誘発するため、強が全段hitしない高さの時に使う。 D版3HIT技。エリアルの締めの最筆頭全3hit中1~2hit目は地面叩きつけ属性が無い。相手がセリアより高い位置にいるとフルヒットしない。 EX版3HIT技。弱並の発生の速さで強版を出し、さらにセリアの着地までの落下速度が早くなる。 発生さえすれば判定が結構残る。低空で出せば前転に強く、相打ちでも仕切りなおし出来、起き攻めの表裏択にも使用できる。 ただし、EX版以外は着地硬直が大きい。改やエルメスなどのビーム持ち相手に空振ると、着地確認にビームで確反を取られてしまう。それ以外のキャラでも、高空で出している状況を確認された上で、ダッシュで詰められてフルコンを貰ったりしてしまう。 弱版に至っては、地上ガードでもダッシュからフルコン確定なので、乱発は控えたい。 カウンターヒット時は相手が高くバウンドし、近距離ならば追撃可能。 必殺技コマンド ダメージ スタン プランキッシュ・ボム22BorDEX可 B:1500D:1500EX:800 B,D なしEX 5 爆弾ゲージを1つ消費して、地雷を設置する。EX版は技の性能が大きく変わるため、後述する。B版セリアの立っている位置に地雷を設置。 D版セリアより1キャラ分前の位置に地雷を設置。この爆弾は完全に動きが止まるまで判定は無い。接触または時間経過で爆発、及び相手の飛び道具で相殺される。爆弾を設置するまでの時間がそれなりに長い為、設置する前に潰されて大惨事にならないよう気をつけたい。 EX版爆弾ゲージは消費せずに、相手を追尾する人形型時限爆弾を設置する。通称ちびセリア。時間経過で勝手に爆発及び相手飛び道具で相殺させてしまうが、基本的には出し得技なのでガンガン使える。発生保証までの時間がB版と同じぐらいであり、設置する前に潰される事が無い様に気をつけたい。 通常、EXともに、地上喰らいだとダウン属性の通常やられ、空中喰らいだとダウン属性で、上に吹っ飛ぶ。どちらもダウンまでなら追撃が可能なため、追撃できる状況ではしっかり追撃していきたい。 ちなみにリングワイドver1.02までは、EXボムコマンド入力後即アルティメット・カオスを入力すると、ゲージ1.5本消費なのにも関わらず、ほぼカオスキャンセルした感じにちびセリアを出しつつアルティメット・カオスを出す事が出来たのだが、NESiCA版ではしっかり2ゲージ消費するようになっている。どうやらバグだった模様。 必殺技コマンド ダメージ スタン プランキッシュ・ミサイル214BorDEX可 B:2500×3D:2500×3EX:500×3 未検証 空中に大型ミサイルを発射し、数カウント後にミサイルが落下する。 性能は以下のように異なる。B版セリアの目の前から、1キャラ分ずつ間隔を開けて3発のミサイルを落とす。 D版セリアの2キャラ分前の位置から、1キャラ分ずつ間隔を開けて3発のミサイルを落とす。 EX版現在相手がいる位置をサーチして、その位置に3発落とす。 通常、EXとも、3発目部分が当たると空中やられになる。 ミサイル上昇中は判定がなく、ミサイルを飛ばした段階で地面にマーカーが付くため、どこにミサイルが降るかは分かる。 ミサイル自体は相手飛び道具で相殺され、出ている途中を潰されると降らせるミサイルの数が減ってしまう。 しかし、発生さえすれば広範囲をカバーしてくれるため、空間制圧用の技としては非常に優秀。 通常版はミサイル1発の威力が2500と非常に高く、3発フルヒット時はアルティメット・カオス並の減りを見せる。 EX版になるとなぜか威力が単発500に下がるうえ、同じ場所に降る性質上、空間制圧にも使い辛い。そうなるとコンボ用になるのだが、今のところEX版の用途は、気絶後のヒット数&時間稼ぎくらいしか見つかっていない。 アルティメット・カオス 超必殺技コマンド ダメージ スタン ヴァニッシング・ギフト236236AorC 6000 25 相手を思いっきり殴る単発技。通称「爆発パンチ」。強弱で性能差はない。 威力は多少低いが気絶値が高く、相手キャラにもよるが気絶値が4割ほど上昇する。 カウンターを取った場合相手が浮き、痛い追撃を入れる事が出来る。 無敵は一切無いため、切り返しとしては使えないが、空中ガード不能なので、 相打ちまたはカウンター狙いで、遠目の対空に使えなくもない。 単発技という性質と発生の早さから、エクシードの火力を出す手段としては、ゲーム内でも屈指の性能である。 超必殺技コマンド ダメージ スタン パッシング・レイン・エクストリーム236236BorD空中可 8867全段ヒット時 - 上昇し斜め下に小型ミサイルをばら撒く。空中はその場で斜め下に小型ミサイルをばら撒く。強弱の性能差はない。 相手をロックしない技な為、高度や相手の食らい判定によって当たり方にムラがある。 サーベラスのダンシング・ストームと違って発動後は着地まで無防備になってしまうが、最終段にカオスシフトが可能。 暗転中に0Fで上まで上昇するため、カオスシフト込みでの逃げ技として使っていける。 特に、残り3カウントからエクシード発動して、(レイン>カオスシフト)×3を行う逃げ行動は、ほとんどのキャラが何も出来ない。 発動中は空中に少しずつ上に上がるように浮き続ける為、セリアⅡ改の露骨な削り狙いによるバーニング・ゲイズを避けると言った芸当も一応出来る。 ディストラクション・カオス 3ゲージ技コマンド ダメージ スタン サプライズ・フォーメーション2363214AC同時押し 14057 - 突進乱舞技。最初に鎌やら色んな武器で攻撃し最後にビームでフィニッシュ。 セリアの技の中では発生が早く無敵時間もあり、唯一のロック技な為カス当たりもない。 しかし、長い演出中は時間が止まらず多段ヒット技(13hit)な為、コンボに組み込むと今一ダメージが取れないと言った弱点もあり、ゲージを3本消費してまで使う価値は微妙で、少々使い辛い。 セレクトスキルの内容によっては、サプライズ・フォーメーションでしか追撃や確反ができない状況もあるため、頭の片隅には残しておこう。 一応最終段ヒット後壁バウンドを誘発するがお互い距離を離してしまう為追い打ちは出来ない。 追加必殺技 追加必殺技コマンド ダメージ スタン ウェルカム・ブースト623BorD 未検証 未検証 前進しながら突進する技。通称「突進」。 性能は以下のように異なる。B版単発ヒットで移動距離が少なく地上の相手に当ててもダウンしないが、通常ヒットでは追撃は出来ない。 D版全3hit。地上の相手には3hit目を当てると相手が吹っ飛び、長距離突進による奇襲や一気に運ぶ事が可能。 相手にめり込む(特にD版)とまず反撃を受ける為、連続技以外で使う時は最終段だけ当てるようにしたい。 セリアの必殺技の中では空振りヒット問わずゲージ増加量に優れており、他キャラと比較すると劣っている機動力を強力に補う事も出来る。 単発威力が高いため、エクシード中のパーツとして非常に優秀。機動力だけでなく、エクシード火力用の選択肢として重宝する。 追加必殺技コマンド ダメージ スタン プランキッシュ・ウィップ236AorC追加4AorCまたは6AorC A:1300C:1500追加6AorC:1100追加4AorC:2200 A:2C:4追加6AorC:4追加4AorC:10 半画面程の長さの鞭を真横に振る技。ノーゲージコンボに非常に役立つ。通称「鞭」。 追加攻撃の性能は以下の通り。追加4AorC地上ヒット時は相手を浮かせて自分方向に引き寄せ、空中ヒット時は相手をきりもみで上に浮かせる単発技。主に中央での地上コンボや、画面端で浮いた相手に対して使用し、追撃でのダメージアップを期待できる。 追加6AorC鞭を振り回し最終段を当てると、地上ヒット時は床バウンド、空中ヒット時は叩きつけダウンさせる全4ヒットの多段技。地上喰らい時は地上受け身は可能ながら、長い有利時間が取れるため、爆弾ゲージを使ったセットプレイが可能。画面端で地上喰らいした場合、床バウンドを拾って追撃することが可能。気絶値が高いため、画面端ではコンボの中継に積極的に使い、気絶を狙って行きたい。 初段が空振りでも追加入力での派生が可能である。ただし鞭自体にも食らい判定がある為、牽制での使用は余り過信しないほうがいい。 A版とC版の違いは初段の発生速度と鞭の長さであり、一部のコンボでは発生速度を利用した使い分けをしている。 2C等をガードされている時に鞭を入れ込むと前転で確反を取られる為、入れ込まない様注意したい。 追加アルティメット・カオス 追加超必殺技コマンド ダメージ スタン デンジャラス・カンパニー214214BorDBD同時押し:ちびセリア1体発進 未検証 未検証 発動時に「みんな」と言って両手をあげ、浮遊するちびセリアを6体召還する。6体いるちびセリアは1体ずつ表情が違う。 地上ヒット時は通常のけぞり、空中ヒット時は上吹き飛ばし状態を誘発する。 頑張って空中ヒット×6をやると、相手がポヨンポヨン浮くため、見た目がとても面白い。 手をあげているタイミングで攻撃を喰らうとちびセリアが出現しないので注意(もちろんゲージは消費)。 ちびセリアが発生した後もそれなりに長い硬直がある為、範囲が長い技を持っている相手に使う時は発生を見てから 潰される事が無い様出し所には工夫しないといけない。 被攻撃時やダウン時以外でB+D同時押しで1時方向から順番に時計回りにちびセリア1体ずつ発進させる。ちびセリアが発進した後は相手飛び道具と相殺可能。ちびセリアはどの高さのも上段飛び道具扱いである。 発動中はカオスゲージを溜められず技の発生保障も無いなどといった弱点もあるが、発動後の画面端での引きこもり、ちびセリアを絡めた崩し、コンボは強力である。 ちびセリアは高さが3段に分かれており(上から1と6発目、2と5発目、3と4発目)、特に1と6発目は相手がちょっとした技を出したりしゃがむだけで当たらなくなる事が多々ある事を意識しておかないといけない。一例として光のEXハイグレードナックルやケット シーのランは1と6発目が当たらない為、2~5発目のどれかを発進させないと抑止出来ないといった感じである。 発動中に拘束時間が長く被攻撃側のゲージが溜まるコンボを受けたり、前転等で設置の裏に回られて無駄になる事は極力避けたい(ちびセリアの向きは発動時のセリアの向きで固定になる)。設置後に黄泉誘委也や縛り付ける恥辱を受けると発進指示を出せなくなる点も気をつけたい。 ちびセリアは設置されてから大体12カウント経つと自然に消えてしまうが、発進指示を受けているちびセリアは消える時間が来ても消えずにそのまま発進し続けてくれる。6体目に発進指示を出した時点でゲージが溜まらない制限が解除される事も覚えておくと良い。 制限を解除された後ならちびセリアを当ててゲージを溜める事も出来、1発当たりのゲージ増加率も良い方である。 追加超必殺技コマンド ダメージ スタン エンジェリック・ウィング2141236BorD空中可 地上:上昇時(6458),突進時1000空中:上昇時(5526),突進時1000 上昇時0突進時14 光の翼を展開し真上に上昇、その後斜めに下降する。攻撃範囲が広くて長い打撃無敵時間がある多段技。 空中版も同様だが、上昇量が地上版と比べて大きく低下している。 投げ無敵が無い為、後出しアルティメットカオス投げ等で返される事がある。(セリアⅡ改のヴァニシング・プレッシャー等) 最終段ヒット後に相手を画面端まで飛ばした場合は壁バウンドになる為、距離次第では追撃が可能。中央付近で相手を空中くらいにしてウィング 壁バウンドから追撃を入れるコンボは是非とも覚えたい。 発生速度も速いので確反取りにも使えるが、最終段までガードされると確実に反撃を受けてしまう。 用途が多岐に渡ることから、セリアの鉄板スキルと言っても差支えがないだろう。 ちなみに、空中で623Cの1段目をカオスキャンセルしてウィングを出そうとすると、高確率で236236Kのレインに化けるため、ブランキッシュ・ウィップ同様、特殊な入力を行う必要がある。 コンボ チェーンルート 各種A 各種B 各種C 各種D 地上空中問わず、上記の方向以外へのチェーンは出来ない。 飛ばすことは可能で、例えば「2A 2C」や「5A 2D」などは可能。 以降、コンボルートに「2B 近5C 」などとあった場合、「2A 2C」などでも代用可能。 エリアルパーツ JA( JB) JC JD J623P or J214K or J236236K or J2141236K 最後を214Dにする場合は高度の確認が必要。レイン(J236236K)は、画面端以外だとカス当たりになる。 以降、「(エリアル)」となっていたらこのパーツ。 JA( JB) JC JD jc JA( JB) JC JD J623P or J214+K or J236236K or J2141236K 2段ジャンプが可能な場合はジャンプキャンセル(jc)を行なってダメージアップが可能。 ノーゲージコンボ 【中央】 2B 近5Cor2C 214P*3→236D起き攻め 2B 近5Cor2C 2D→設置起き攻め セリアの基本コンボ。どちらも確定ダウンからのセットプレー。 2B 近5C 追加6C hjc ディレイ空中ダッシュ JC JD (着地)(5A )2C hjc (エリアル) 中央でのダメージ重視コンボ。ディレイ空中ダッシュのタイミングは要練習。 2B 2C 236C 追加4P 5Aor5B 近5Cor2C hjc (エリアル) 鞭選択時のコンボ。NESiCA版で鞭後の硬直が減少したため、中央でも可能に。 2B 2C 236C 追加4P 5A 2C hjc JA ディレイJC ディレイJD (着地)(5A hjc (エリアル))or(JA JB JC JD jc JA JC JD 623P or 214K) 鞭選択時のコンボ。5Aを低く当てて、ディレイJCをジャンプの頂点付近、 ディレイJDを着地直前に当てることで、着地後の追撃が可能となる。 難易度が高いため、始めのうちは無視していいコンボ。 【端】 2B 近5C 6C ディレイ214C*3 5B 214A*3 2D 通称ダブルブレイド。ブレイドのあと5Bを押しっぱにすることで最速で拾える。 2回目のブレイドは、3段目に大きくディレイをかけないと繋がらない。 2B 近5C 6C 214C*3 2A 214C*3 2C 214A*3 2D 通称トリプルブレイド。 1回目のブレイドで1段目ディレイ、2段目最大ディレイ、3段目最速で出すことで、 3段目の持続を当てるようにしないと、2回目のCブレイドが繋がらない。 難易度がとても高いため、まずはダブルブレイドを練習しよう。 2B 近5C 6C ディレイ214C*3 5B 236A 4A ラン JC JD (着地)2A 2C hjc (エリアル) 鞭ブレイド。鞭選択 ラン限定。ダブルブレイドのAブレイドの代わりに鞭を使う。 ステップ選択時は、「ラン~着地」の部分をステップで代用する。 2B 近5Cor2C 236C 6C 5Aor2B 近C 214A*3 2C 214C*3 5B 214A*3 2D 鞭前派生からのコンボ。前鞭からのトリプルブレイド。 Bボム空中当りからも行けるのでエクシード後の追撃に。 後述のプランキッシュ・ウィップコンボが出来ない人向けのルート求む。 ~ 214A×3 (2A 2D 2C 214A×3 2A 214C×3)×n 画面端の永久コンボ。ノーゲージから永久へ移行できる。 コマンドは全て最速。キャンセル214Aが最速で出にくい人は2147AorCと入力すると良い。 【投げ追撃】 端付近 投げ (歩き)5B 2C hjc (エリアル) 端投げからの基本コンボ。 投げ 214A*3 端投げからの基本コンボその2。hjcが苦手な人向け。 2段目と3段目にはディレイが必要。 投げ (歩き)5A 2C hjc JA ディレイJC ディレイJD (着地)(5A hjc (エリアル))or(JA JB JC JD jc JA JC JD 623P or 214K) 投げからのダブルエリアル。始めのうちは無視して良い。 やや遠目 投げ ランor低空ダッシュ JC JD (着地)2A 2C hjc (エリアル) ちょっと伸ばし目にランor低空ダッシュすると届くくらいの距離が追撃可能位置。 ランのほうが遠目からでも繋がるため、ラン選択時は微妙な位置での投げが強力な択になる。 遠目 投げ 623D ウェルカム・ブースト選択時限定。 3ゲージあるときはここからエクシード発動で大きなダメージを取れるため、 打撃と投げの2択を強気に仕掛けて行きたい。 ゲージ使用 【ヴァニッシング・ギフト】 2B 近5C 236236C 1ゲージ 基本的な1ゲージの使い方。 2B 近5C 214P*3 236236C 2ゲージ 最も基本的な2ゲージコンボ。初心者はまずこれを覚えよう。 2B 近5C 236236C シフト(AB同時押し) 5A 2C JA JC JD J214D 2ゲージ カオスシフトを使った基本的なコンボ。 236236+P 236236+P 2ゲージ カウンター始動 1発目のギフトがカウンターヒットすると相手が浮くため、お手軽に約5割取れる。 【エンジェリック・ウィング】 2B 近5C 236+P 追加4P 5B 近5C 2141236D 壁バウンド (距離調整)2C (エリアル) 1ゲージ。中央~やや端より限定。端が近すぎると、追撃が間に合わないため。 エリアルの代わりにバウンドからもう一回光の翼を入れて、ドヤ顔を決めることも可能。 2B 近5C 214C 214C (214C )2141236D 壁バウンド (距離調整)2C (エリアル) 2ゲージ。中央~やや端より限定。 最初のCブレイドの回数や、ウィング前にディレイをかけることで位置調整も可能なため、 汎用性がとても高い。ウィングを使うなら、ぜひ覚えたいコンボ。 ~近5C 追加6C 22D 2141236D (壁バウンド・ボムヒット) 追撃 端始動で壁バウンド拾いのできるレシピ。 ver1.02でもできるコンボだがボムヒットの浮きが変わったため伸びる可能性あり。 1ゲージで出せるダメージとしてはかなり高い部類に入るが、相手を画面端から逃がしてしまう。改良求む。 【サプライズ・フォーメーション】 (画面端)ダブルブレイド 2363214+AC ディストラクション・カオスを追撃に使う魅せコンボ。 (中央よりやや端より)投げ 2363214+AC ウェルカム・ブースト"非選択時限定"。選択時は、ウェルカム・ブーストからエクシードを推奨。 端が遠いと、サプライズ・フォーメーションでしか追撃できないため、これが最大ダメージとなる。 【エクシード】 ~214C C+D 5C 5D 214C 236236C A+B 214A 236236C A+B 2C JA JC JD J623C J236236K セリアの最も基本的なエクシードコンボ。 最後のCエリアル(J623C)のときに端に到達していないと、レイン(J236236K)が カス当たりになってしまうが、それでも充分に減るので、まずはこれを覚えよう。 ちなみに、ウェルカム・ブースト選択時は、ブレードをBブーストにすることでダメージが上がる。 ~214C EC 214C(or623B) 236236P cs 214A(or623B) 236236P cs 22B 2141236K (最終段手前cs) J214B J2141236K (着地・Bボムヒット・裏回り) 5B 5C 追撃 端付近始動エクシード。アルティメット・カオスを4回組み込む構成。 一度目の地上ウィングを最終段前にcsし、もう一度空中ウイングを叩き込む。 そのお膳立てとしてEC発動後の通常技や必殺技部分は極力省き、時間経過によるゲージ減少を防いでいる。 難易度と火力のバランスが取れており、選択はウィングのみでも可能なため実戦値が高い。 Bスプラッシュはccで補正を切るために無理やり導入しているため、空振りでもそれほど影響はない。 入力精度に自信があるならCエリアル1段目 ウイングでも可。 ダブルブレイド B+C 214C*3 236236C A+B 214A 236236C A+B 2C JA JC JD J623C J236236K 端始動のエクシード。セレクトスキル無しで可能。 ブレイド系のコンボで端まで行ったらちょうど3ゲージ貯まった時用。 構成は基本のエクシードと殆ど変わらないため、ブレイドコンボが出来るようになったら、 このエクシードも練習してみよう。 ~214C C+D 5C 5D 214C 236236C A+B 214A 236236C A+B 214A 2141236D 壁バウンド~ ウィング選択時の、自分が端に近い時用のエクシード。 エクシードで中央まで運び、ウィングで壁まで運んで追撃するルート。 中央が遠い時などは、エクシード開始直後のパーツに低空ダッシュJCJDを含めるなどで調整が可能。 JB JC JD jc JA JC JD J623C (初段エクシード発動) (即空中ダッシュ) J214D J2141236K (着地) 5A 5C hjc JA JC JD J214D J2141236K (最終段前にA+B) JC JD J214D J2141236K (着地)~追撃 ウィング選択時、中央付近で空対空を取った時用のエクシード。 空対空からまとまったダメージを取ることが出来るため、覚えれば強力な武器となる。 JCD 5A5C C鞭4C 5A5C hjc JACD 着地 JABCD JCD Dスプラッシュ即EC 2D Aブレ3段 ギフト cs Bボム ギフト cs Bブラミサ ウィング (Bボムヒット~裏周り) 5B5C (Bブラミサヒット) JABCD JABCD Cエリアル (気絶) Bブラミサ Bミサイル 低ダJCD 2A2B 2A2B2C Cブレ (Bブラミサヒット) 低ダJAC 2A2B2C C鞭4C 5A5C hjc JACD 着地 JABCD JABCD Cエリアル したらばから転載の、鞭・ウィング選択時のエクシード。 開幕位置から可能な上、完走するとブラボーとサーベラス以外は即死。 しかし、気絶させるにはダブルエリアルが必須な上、 気絶値が低いキャラ相手の時は気絶値調整が必要になるなど、上級者向けのエクシード。 (画面端)JCD 5C 2C C鞭6C (歩き) 5C追加6C C鞭4C 214C*3 2C A鞭4A 214C*3 EC 214C*3 cc236236P cs 22B cc236236P cs 214B cc2141236K (ボムヒット~裏周り) 5B5C (落下ボムヒット) JABCD JABCD 623C (気絶) 214B 236B (低ダ~ミサイルヒット) JCD 2A2B 2A2B2C 214C (落下ボムヒット) 低ダJAC 5C 2C C鞭6C (歩き) 5C追加6C C鞭4C 214C*3 2C A鞭4A 214C*3 2D 画面端始動、鞭ウィング限定で、ウィップコンボが必須な代わりにダブルエリアル不要。 ダブルエリアルが不要になっているため、鞭さえ出来ればそれほど難しくないのが利点。 総ダメージ32800のため、完走しなくてもサーベラスまで即死。 上のコンボと同様に、気絶値が低いキャラには気絶値調整が必要だが、 むしろ気絶値が低い相手は小足始動で気絶するため、鞭ウィング選択ならぜひ覚えたい。 意味は無いが、最後のA鞭4AのあとをホバーJCDで拾うルートなら、ダメージは更に伸びる。 プランキッシュ・ウィップコンボ 【端】 2B 近5Cor2C 236C 6C 歩き 近5C 追加6C 236A 4A ~ 特筆すべきは「近5C 追加6C 236A」のパーツ。追加6Cから鞭を出そうとすると、「必ず昇竜が漏れる」。 そのため、追加6C入力後、すぐに前要素の入力をやめて、間をおいて236Aを入力する必要がある。 コツは各自に掴んでもらうしか無いが、ver1.02で鞭ループを安定させていた某セリア使い曰く、 「5C6Cじゃなくて6CCって感じで入力して、すぐレバー離すくらいでいい」とのこと。 なお、ここではA鞭としているが、これは追加6C後のニュートラル猶予を増やすためなので、 昇竜に化けない自信があるならばC鞭でも可。以下、追撃レシピを列挙。 ~ ラン JC JD (着地)2A 2C hjc (エリアル) ラン選択時の基本ルート。 ~ ステップ 5A 5C hjc (エリアル) ステップ選択時の基本ルート。 エリアルの代わりにダブルエリアルが出来るならば、ラン選択時よりも高い火力が出せる。 ~ 214C*3 5B 236A 追加4A 214C*3 2Dor設置して起き攻め Cブレイドで拾うルート。 端密着の鞭ではないため、永久にはならない。 ~ 214C*3 5B 214C*3 5B 236A 追加4A ラン JC JD (着地)2A 2C hjc (エリアル) 最初のCブレイドが持続当てになっていなかった場合は、ブレイドを一回減らす。 【画面端限定ループコンボ】 ~236C 6C 歩き 【近5C 追加6C 236A 4A ステップ 】 ステップ限定。NESiCAでもセリアちゃんが一晩でやってくれました。 ただし、難易度はver1.02とは比較にならないレベル。 鞭の入力部分こそ、236Aを使う分のディレイが可能となり、昇竜漏れは少なくなったが、 ステップ、近C追加6C、A鞭の全パーツが目押しかつ、毎回タイミングが変わる。 実用性は一切無いので、こんなことも出来る程度の永久。 ~236C 6C 歩き 【近5C 追加6C 236C 4C ラン JCorJD (着地)】 ステップ限定かと思いきや、ランでも出来ちゃった。 したらばでは3ループまでは確認されているらしい。 気絶まで確認出来れば永久なのだが、追加情報求む。 なお、こちらも難易度はver1.02とは比較にならないレベルの模様。 タクティカルガード追撃 地対地TG 地上通常技1発( JA JB) JC JD jc( JB) JC JD J214+K カッコの部分は相手との位置によって出す出さないを調整する 地上通常技は相手を浮かす為に入れているので、省いて高さ調整さえすれば地対空TGコンボにもなる。 地対地TG 地上通常技1発 低ダJCD (着地) 5A 2C hjc (エリアル) 低ダJCDで距離を詰めつつ拾うため、多少遠目でTGが成功した時でも繋がる。 地対地TG 即低ダJC (着地) 低ダ 低めJCD (着地) hj JA ディレイJC ディレイJD (着地) JABCD jc JACD 623C 低ダJCを使うことで、地対地TGが最先端でも繋がる。 近接時は立ちCなどでも問題ない。 8000近いダメージから、ランでも0.5ゲージ回収が可能。 非常に難しいため、TGからのリターンを求める人向け。 地対空でTGを取ったときは、最初の低ダJCが不要となる。 2Dカウンター追撃 2D地上カウンター 5B 近5C hjc( JA) JC JD J214+K 2D地上カウンター時は相手が空中で少し停滞するため、追撃が可能。 先端だとhjcからのコンボが繋がらない。 2D地上カウンター ダウン拾い2B 近5C hjc( JA) JC JD J214+K 2D先端の地上カウンター時はこちら。 限定、小ネタコンボ ~2A 2B 2A 2B 近5C等~ 相手画面端密着からの刻みルート。 ~2B*2から3 236236+P( A+B 追撃) 2Cが届かない所まで2Bを目押しで刻んでしまい、ゲージを持ってて何とか殺し切りたい時用。 ~2D(相手密着ダウン) 236D (微歩き) JA (ミサイルヒット) ディレイJC (着地) ~ ダウンリバーサル時に1Fの強制立ちがあることを利用した、キャラ限の擬似F式。中央でも可能。 微歩きは、セリアが歩きモーションになったら飛ぶ感覚。対応キャラは以下の通り。 サーベラス、クドゥラック、セリア、セリアⅡ改、 エルメス、クティーラ、ブラボー、ケット シー このうち、サーベラス、ブラボー、クドゥラックは微歩きが不要。 サーベラスとクドゥラックは微歩き無しでJDでもF式が可能。 クドゥラックのみ、JCでもF式が可能。 TGを取られても、距離次第ではミサイルがフォローしてくれて、 当たれば着地から地上コンボが可能という、F式にあるまじきローリスク・ハイリターン。 あえてコンボを2D〆してでも、狙っていく価値がある。 その他修正点 Ver1.02で最大体力増加、毎ラウンド毎に爆弾ゲージ全開するように。 立ち回り 1.基本事項 1.1.特殊ゲージ カオスゲージの他に、爆弾ゲージがあり、6回まで236K、214K攻撃が可能である。 ただし、同一技は重複できない(例:214B設置中に214B、236B発動中に236B等)。 全弾消費した際は自動回復によるリロード状態になり全快まで12カウントを要し、その間はEX版以外は使えなくなる為 立ち回りが貧弱になる点に注意が必要となる。 1.2.技選択 コンボ中継のプランキッシュ・ウィップ、突進技のウェルカム・ブースト、 設置技のデンジャラス・カンパニー、対空技のエンジェリック・ウィングから2つ選択することができる。 キャラ対策によって技を使い分けたり、オリジナルの立ち回りを演出できる。 ここには各々の選択基準の一例を記述をする。長所や短所については必殺技の項目を参照。 1.2.1.プランキッシュ・ウィップ 高火力やゲージ回収、気絶値重視ならこの技を選択する。 ノーゲージ平均火力を高めることによりゲージを温存することができ、立ち回りを優位に運べる。 コンボがダウン確定になるので溜めゲージをEXボムやガードブレイクに回すなど、次の攻めの選択肢を増やすことができる。 1.2.2.ウェルカム・ブースト 横軸を封殺できるキャラに対して、この技を選択する。地雷やミサイル等の保険を効かせながらの突進が強い。 その上、単発ダメージがかなり高く、D版を当てれば一気に画面端まで追い詰める事が可能になる。 機動力が弱いランタイプの欠点を補え、さらにカオスキャンセル可能なので、ダメージの期待値が高い。 1.2.3.デンジャラス・カンパニー 機動力の弱いキャラに対して、圧倒的な空間性圧力を以って相手を封じ込めたいとき、この技を選択する。 ゲージの溜まりやすいステップタイプとの相性が良く、相手に触る機会を圧倒的に増やすことができる。 さらに、レシピ次第ではコンボに組み込み高火力を叩き出せ、セットプレイにも用いることができる。 研究次第で伸びしろがあり、独創性がを求める人にオススメ。 1.2.4.エンジェリック・ウィング ゲージを消費して安定した高火力が欲しいとき、或いは対空が必要な相手と対峙したとき、この技を選択する。 カオスキャンセルを絡めることにより、どこでも安定した高ダメージを出せ、殺しきるときにも活躍する。 また、上から技を被せることが強いこのゲームにおいては、有用な切り替えし技として機能する。 同時に上昇部分の攻撃判定が画面半分まであるため、横押しに対しての割り込みにも重宝する。 Ver1.02環境ではギフトに無敵が削除され、タクティカルガードが取りにくくなった事から重要性が増している。 1.3.ラン、ステップ選択 ランタイプを選択した場合はホバーダッシュになる。 機動力とゲージ回収率が落ちるが、圧倒的な崩し能力を得、プレッシャーを与えることができる。 それでも選択技や設置技によって、崩しに行く機会を創出できるので、中下段投げを強引に仕掛けられる。 それに対しゲージ回収の高いステップタイプは、要塞からゲージコンなどオールラウンドに戦うことができる。 崩し性能が落ちるが、設置のローテーションによる堅実な立ち回りを可能にする。 ゲージ消費技をどんどん回したり、3ゲージ溜めてワンチャンスを狙いに行くなど、当意即妙な戦法が展開できる。 1.4.通常技性能 セリアの通常技は全般的に攻撃判定が強くなく他キャラと比較して強いと言えるのが5A、遠5C、5D、相手が上にいる時のJB ぐらいであり、JCやJDは攻撃判定以上に食らい判定が大きい為相手の通常技とかち合うと簡単に返されやすい。 しゃがんでの小技も唯一5F発生の通常技を持っておらず、5F発生の通常技が短い5Aしかない点も他キャラと比較して 気をつけないといけない点である。 通常技の全部が全部ダメという訳ではなく、5Bが下段でかつ前転狩りにも使えたり2Dの突進力等攻撃判定以外で光る技もある為 ワンパターンになって相手に読まれない様に上手く使っていきたい。 2.遠距離 ミサイルの牽制が活きる距離。相手のバッタ癖やガンダッシュ癖などを見極めて、横軸をきちんとあわせて発射する。 ミサイルに対する相手の行動を誘導すれば確実に地雷や空爆を設置でき、待つことができる。 スプラッシュ等で地雷を守ったり、ゲージを溜めたりセリア独特の間合いを作れる。 ただしこの距離は一部相手には圧倒的なゲージ差をつけられるので、ラインを上げることも必要となる。 距離を詰めるに際しては、安全にEXボムやカンパニーを活用する、さらには強引にブーストで突っ込むという選択肢もある。 ミサイルを出してからブーストで追いかけるとより潰されにくくなる為効果的である。 3.中距離 地雷の上での立ち回りなど、鉄壁の立ち回りを演出できる。 対空、ウェルカム、ミサイル、飛び込みなど設置の保険を活かした強引な選択肢で読み合いを有利に展開できる。 空中技で空爆点まで押し込み、或いはチキガしつつ爆弾の着地点まで誘導などで有耶無耶にすることも可能である。 また、地雷付近で戦うことにより、例えば・・・「ルイのスライド、ヴェイン・篝の移動技、光のナックル」 などの横押しが強い技を封じ、相手の選択肢を確実に減らせ、読み勝ちやすくなる。 設置で横軸を完全に殺し、相手を飛ばせて落とす、突進で突っ込むなど強引で自由奔放な立ち回りが強い。 地雷や空爆に関しては確実に追撃し、再度設置を試みる必要性がある。 4.近距離 5A、2Cの飛び狩りでプレッシャーを与える立ち回りが可能になる。 ランタイプなら強引にホバーで崩しに行き、設置からのセットプレーを演出できる。 ステップならばステップからの5Aや投げで選択肢を迫り、固めを行うこともできる。 各種地雷や空爆が設置してある場合、投げで吹き飛ばしたあとに爆弾を当てダメージアップを図れる。 この間合いは自動で追尾するEXボムのプレッシャーも増すため、徐に出産することも考慮して構わないだろう。 相手の拒否択である前転には投げや5Bで狩り、チキガには2CやJB追いかけ、上からスプラッシュなどで対応する。 4.1.崩し ランならホバーからのJAorJB JCと下段の5Bを主軸に使う。 ステップはホバーを使った高速の中段崩しが無い為、代わりに低空ダッシュJDを使う。 スプラッシュも起き攻め時に当て方によっては表裏択が出来る。 セリア単体で崩しに行くとあっさり返される事が多々あるが、ミサイルやボムといった設置技を絡める事で相手の行動を 制限する事が出来る為、出来るならセリア単体時より優位な状況を作った上で崩していきたい。 追撃は出来ないが要所要所では様子見兼タクティカルガードを狩る為に投げも絡める必要がある。 4.2.固め 5.EXプランキッシュ・ボム対策 主力であるEXプランキッシュ・ボムはちびセリアが出てしまえば基本的には強いが、大抵のキャラクターはちびセリアを消したり 無視して攻撃出来る技がある為ちびセリアとゲージが無駄にならないように把握しておきたい。 投げやヒット後ロックして演出中無敵になるといった、セリアが攻撃を受ける事で避けれる技は省いている。 光:蒼球破全般 篝:手裏剣・落雷、奥義・卍閃光破 カトリーヌ:幸せの鐘全般、2C ブラボー:招待大食卓(Bボムやミサイルも消されてしまう) サーベラス:ヘブンリー・シュート下段派生orEX6発目、ダンシング・ストーム エルメス:D目覚める大地、天穿つ昇雷全般(Bボムやミサイルも消されてしまう) セリア:EXプランキッシュ・ボム、BorEXミスチヴァス・ミサイル、パッシング・レイン・エクストリーム、低空チャーミング・スプラッシュ、 デンジャラス・カンパニー下段(3~4発目) ケット シー:B特攻妹アタック(設置派生)、許せ妹、デコイ・アタック全般 ヴェイン:凶削落蕾也全般、低空地焦紫炎也、逆卍雷光破、咎滅暗黒也 ルイ:無し クティーラ:CorEX虚空の幻泡ヨグソトース、ティンダロスの仔猟犬、退廃なる踊り子トゥールスチャ セリアⅡ改:トラジック・ディスパリティー、EX地上版デッドリースパーク(ちびセリアは消せないが無視してセリアを轢いてくる) キャラ対策 光 近5Cをガードされた時点で雷打脚にて確反を取られる。 篝 カトリーヌ ブラボー サーベラス Dスライサーをガードするとエンジェル・ウィングで確反。近距離だと2Dでも確反。 Bスライサーを自分画面端でかつ近くで出された時のみヴァニッシング・ギフトで確反。 2Dやディレイをかけたブレイド2段目以降等、かなりの数の上段通常技と必殺技がスウィート・トラップで取られて 被カウンターまでついて大惨事になる為、相手がスウィート・トラップ選択時には当身の的を絞られないよう気をつける。 画面端でダウンを取って起き上がりにミサイルを重ねておけば、リバーサルシャル・ウィー・ダンスやCスラッシュ・ビートを 出されて読み負けても無敵時間が切れた所にミサイルが当たり相打ち以上が取れる為有効である。 体力リードを取っての空間制圧戦になればセリア優位で立ち回れるが、体力リードを取られてアローを有効に使った逃げを 織り交ぜられると捕まえるのは大変な為、1回のチャンスでゲージをある程度使ってでも確実にダメージを取っておきたい。 エルメス セリア ケット&シー ヴェイン ルイ クティーラ 距離を取りつつ逃げながら牽制されてゲージを溜められると厳しいのとティンダロスの仔猟犬対策にもなる為 スキル選択で出来ればウェルカム・ブーストを選択しておきたい。 出来るなら機動力補強とゲージを使った1発を補強する為ランよりステップを選択したほうが良い。 這い寄る闇の化身選択タイプの場合はこちらが起き攻めを仕掛ける際にリバーサルで化身を出して暗転中にこちらの行動を 見てから最適解で返して来て起き攻めの機会そのものが無くなる事が多い為、出来ればダウンを取る前のコンボで ゲージをある程度使ってでも最大ダメージを取っておきたい。 残り時間僅かで体力リードを取られて這い寄る闇の化身を連発されて打つ手無しといった状況もある程度は防げる。 化身が何かするとゲージが減るとは言え立ち回りで使われる時は1回で大体12~14カウントぐらい化身が出てくる時間帯が 作られてしまう事は詰みを避ける為にも覚えておいた方がいい。 セリアⅡ改 [END] 設定 ストーリー 傍目には高校に通う、少しゴスロリ趣味のある普通(?)の少女、セリア。 しかしその正体は「カオティクス」エネルギーを開発した博士により作られたアンドロイドだった。 突然謎の言葉を残して失踪した博士を探す為、謎の言葉=カオス・コードを追う。 [ライバルデモ] +... エルメス あらら、あなたが博士の可愛い お人形さんね… セリア お姉さん…誰? エルメス ちょっと聞きたい事があるん だけど…フフ、いいかしら? セリア …対象を敵対勢力と判断。 壊しちゃいます! [中間デモ1] +... ??? 悪いがここから先はお姉さまでも通せない。 セリア !?誰!? セリアⅡ 私はセリア二式…カオスコードの守護者。 セリアⅡ カオスコードに近づく者は、誰であろうとここで始末するッ! セリア 妹…?わからない… 私はお父様に会いたいだけ! [中間デモ2] +... ??? ハハハハッ!なかなかやるじゃないか! セリア 何!? クドゥラック 僕の名はクドゥラック・アイマ…この宇宙に混沌を呼ぶ者さ… クドゥラック まずは礼を言わなきゃね…僕をここまで導いてくれた事… クドゥラック そしてこのガラクタを僕の代わりに倒してくれた事に! クドゥラック そして…カオスコードはこの僕の物になる! セリア そんな…! クドゥラック カオティクスは凡人共に与えるにはもったいない クドゥラック 宇宙を統べる覇者が持つべき力なんだよ… クドゥラック この僕のような、ね…ハーハッハッハッハッ! セリア カオスコード…私の中の何かが命じてくる… 私はあれを守らなきゃいけない…! [勝ち台詞] パパは…パパはどこなの? [ED] +... 博士 セリアよ、よく頑張ったな。 セリア お父様!やっと会えました! 博士 苦労をかけたな… 博士 このカオスコードを使えば、 お前の願いもきっと叶うだろう。 セリア はい、お父様!これでやっと… 私も人間に… 博士 (すまん、セリア…) 博士 (本当は、ロボットが生身の人間になるのは 到底無理なのだ…) 博士 (しかし今回の旅でお前が得た経験や知識を) 博士 (カオスコードの力で増幅・最適化する事で) 博士 (恐らくお前の感情プログラムは限りなく 人間に近い) 博士 (いや、人間そのものになる事だろう) 博士 (これからも我が最愛の娘として、共に生き) 博士 (そしてカオスコードを守っておくれ…) セリア お父様~!見てみて、この洋服!エロカワイイでしょう? 博士 うむ…すごくエ…ええええ? セリア 以前会った魔法使いのお姉さんの真似してみたの! セリア こういうの「エロカワイイ」って言うんだよね? セリア そのお姉さんが、 「人間の男はこういうのが好き」って言ってた! セリア だから、お父様もきっと好きだと思って! 博士 もちろんじゃッ!! …ってワシは何を言っとるんじゃ… セリア ねぇお父様、セリア本当は知っているの… セリア 私、人間にはなれなかったって事。 博士 セリア… セリア だから…気持ちを切り替えて、 究極のアンドロイドを目指そうと思うの! 博士 そうか…セリア、強くなったな… 博士 で、究極のアンドロイドというのは どんなものだと思うんじゃ? セリア そうね…やっぱり究極というからには、 セリア 三体分離合体で 「チェンジ!スィッチ・オォーーーーンッ!!」とか~ 博士 …は? セリア あとはやっぱり、大型武装オプションと合体して、長い砲身には… セリア どういう使い方があるのか見せつけたいよね! セリア お父様なら作れるよね? ねぇ、今度作ってくれる? 博士 ハ、ハハハ…そうじゃな、 博士 また今度な… (どこかと戦争でもするつもりか…) セリア わ~い、楽しみ! お父様だーいすきっ! キャラボイス (二重かっこは友達のセリフ) ボルティング・ステーク 「シュート!」 投げ 「シュート!」 前転 「回避、回避♪」 エクシード カオスシフト 「行くわよ!」 ミスチヴァス・ミサイル 「あはっ♥」「キャッ!」EX版「あはっ、ごめんなさい!」 エリアル・インビテーション 弱「エリアル!」強「いきますっ!」 ブレイド・ストロール 「とう!」「はっ!」「やあっ!」 チャーミング・スプラッシュ 「噴射ッ!」 プランキッシュ・ボム B版「失礼♥」D版「(未調査)」EX版「可愛いでしょ♥」 プランキッシュ・ミサイル B版「(未調査)」D版「びっくりしたっ!」EX版「(未調査)」 ヴァニッシング・ギフト 「この距離なら・・・吹き飛んじゃえ!」「これで・・・消し飛んじゃえ!」ミス時「けほっ・・・」 パッシング・レイン・エクストリーム 「これはいかが?」 サプライズ・フォーメーション 「コンビネーション!行くわよっ!」→「目標確認!」→「壊しちゃえぇー!」「終わっちゃえぇー!」 ウェルカム・ブースト 「どいてッ!」 プランキッシュ・ウィップ 「いくわよ!」追加4(AorC)「甘いわよ!」追加6(AorC)「そこね!」 デンジャラス・カンパニー 「みんな!しっかりね!」 エンジェリック・ウィング 「まだ抵抗するなら・・・この光の翼で!」 気絶 「びよ~んびよ~んびよ~ん」 試合前1 『頑張って、セリア!』「よーし頑張るわ」 試合前2 『気をつけてセリア!』「警戒レベルMAXよ」 試合前3 『セリア、あんな奴やっつけちゃえ!』「やっつける…任せて、すぐ炭にするね」 試合前4 「セリア、頑張ります」(対セリア) 試合前5 『きゃあ!セリア、変態よ!』「ヘンタイ?敵対勢力のことね、もう許さないんだから」(対ヒカル、カトリーヌ) 試合前6 「何を言っているの?」(対クティーラ) 試合前7 「人…形?セリアは…」(対エルメス) 試合前8 「カオス・コード…守る!」(対セリア弐式、クドゥラック、クドゥラックSIN) 試合前9 「改ちゃん、セリアと一緒にお家に帰ろ?」(対セリアII改) 勝利 「あれれ…もうセリアと遊んでくれないの?」 「あはっ、セリアの勝ちだね!」 決着 「あれれ…セリアつまんなーい」(対セリア) 『セリア、無理しちゃだめだよ?』「安心して、出力70%だから」 『やったね、セリア!』「ありがとう」 『怖かったねセリア』「もう一発報復しとくね」 『セリア、ちょっとやりすぎじゃない?』「やりすぎ…指令内容と矛盾、冗談と認識…アハハハ、アハハハハハハ」 「セリアは…一体…」(vsエルメス、セリア弐式、クドゥラック) 「ごめんね改ちゃん、お姉ちゃんに任せれば安心だから」(vsセリアII改) 削り敗北 「もう・・・レッドゾーンだわ」 敗北 「負けちゃったよぉ・・・」 キャラメッセージ あれれ…もうセリアと遊んでくれないの? 楽しかったよ!また遊んでね! あれ?寝ちゃったの?セリアはまだ遊び足りなーい! もう!今度乱暴したら、殲滅するよ! パパ・・・どこ行っちゃったの? vsセリアII あなたは…誰なの…?セリアは…私は一体…? vsクドゥラック パパは…パパはどこなの? その他 カラー どこかで見たジャンク系アニメに出てくるドールの色が選べる。 A デフォルト B 全体赤+褐色肌 C 黒服+白い髪 D 白 赤服+薄い金髪 S+A 緑服+茶髪 S+B 全体ピンク+緑リボン S+C 紫服+茶髪 S+D S+Aより全体的に濃い緑服+白髪 リングワイドver1.02以前 リングワイドver1.02までの情報はこちら +... 通常技 5A:前方に伸びる張り手で単発の上段技だが相手のしゃがみに当たらない。空中ガード不可でセリア唯一の5F発生地上技。 5B:股間蹴り。単発の下段技。コンボの繋ぎや前転狩り等に用いる。 近5C:レバーブロー。単発の上段。ここから特殊技6Cへ派生できる。空中ガード不可。 発生が小技並みに速いので相手と密着していると近5C 近5Cが目押しで繋がる。 遠5C:渾身の武器パンチ。単発の上段。比較的リーチが長い。 5D:T字蹴り。フィギュアのキャメルスピンの格好で蹴る単発の上段。リーチが長いが必殺技でキャンセルが出来ない。 先端のブレード部分の攻撃判定が見た目より無く、見た目は相手を貫いてるが攻撃が当たってない事といった事が起こる。 2A:しゃがみ張り手。単発の上段。手が伸びる。 2B:しゃがみキック。単発の下段。 キックを出している間は篝の手裏剣・閃光を避けれる程度の低姿勢になる。 2C:ライトセーバーを下から振り上げる。単発の上段。赤色誘導灯を上に上げる感じ。置き対空や入れッパ防止に使える。 ハイジャンプでキャンセルが可能なため、拾いやエリアルの起点となり、セリアの生命線となる。 2D:ローラースケートで突撃。単発ダウン確定の下段。突進力があるので確反取りや距離を詰めるのに使える。 めり込まない限り投げ以外で反撃を殆ど受けないがめり込むと小技始動のフルコンボを受け、各種ジャンプ攻撃にも弱く 低空ダッシュ攻撃とかち合うと被カウンターから大惨事になる為乱用は控えた方がいい。 JA:斜め下45度に手を伸ばす。単発の中段。ホバーからの最速崩しになる。 JB:斜め上に蹴りを放つ。単発の中段。主に空対空で下を背負ったときや、相手のジャンプを追いかけるときに放つ。 JC:斜め下45度にナックル。単発の中段。思ったほど下に強くはないが、飛び込みにも使える。 JD:斜め下45度に両足蹴り。脚が変形する。発生は遅いが、斜め下~横に判定が強いため置き技として機能する。 低空ダッシュやホバーで調整すればしゃがんでる相手に攻撃を当てつつ裏に回る事も出来る。(表裏択を仕掛けられる) 投げ:シュート!の掛け声とともに相手を爆破。4入力で後ろに投げれる。 Ver1.02で大幅な強化が入り、まず投げ後の硬直が減り画面端付近なら壁バウンドを誘発し追撃を入れる事が出来る。 追撃をいれられない場合でも壁バウンドさえ誘発すればダウンを奪える。 投げだけでゲージが増え、追撃に厳しいゲージ上昇補正がかからないのも強みである。 ガードブレイクアタック:発生リーチ共に平凡。 Ver1.02で発生が遅くなり、相手気絶後にミスチヴァス・ミサイルを絡めてやエクシードを絡めての 補正切りが出来なくなってしまった。 特殊技 ボルティング・ステーク 近C後6+C 近Cでブロー、6C追加で爆発(パイルバンカー発動)。ヒット時相手を吹っ飛ばす。 気絶値が高く必殺技やハイジャンプでキャンセルが可能。 6C後に236+Pを普通に出そうとすると623+Pが必ず暴発する為、特定の入力方法を使わないといけない。 (プランキッシュ・ウィップコンボ欄参照) 必殺技 ミスチヴァス・ミサイル 236+K 空中可、EX可能 爆弾ストックを1つ使用して足下から前方にミサイルを飛ばす飛び道具。相手飛び道具で相殺されるが、 発生さえすれば本体にダメージを受けてもミサイルは消えない。 弱、強の違いは軌道であり(強のほうが弱より若干下に落ちる)、飛ばすミサイルは1発である。 EX版はカオスゲージを消費する代わりに爆弾ゲージを使用せずミサイルを2つ飛ばす(軌道は弱、強の両方)。 通常のミサイル1つとEXミサイル2つで合わせて画面上には最大3つまでミサイルを出す事が出来る。 EX版は爆弾ストックを使う技の中では1発目の発生保証が特に早いので相打ち狙いの切り返し用としても使える。 地上で236987+Kと素早く入力すると最速で低空でのミサイルを出す事が出来る為、練習して習得しておきたい。 空中でミサイルを出した時は、出してから着地までの間を空中で出せる通常技と必殺技で再行動する事が出来る。 一例として空中ミサイル EX空中ミサイル スプラッシュといった行動が出来る。 ミサイルが画面外に消えたら次のミサイルが撃てる為、位置によっては空中ミサイル EX空中ミサイルを 3~4セット出すといったただただ無駄な行動も一応出来る。 ゲージが1本以上1.5本未満時に通常ミサイル後及び1.5本以上2.5本未満時にEXミサイルを出した直後に アルティメット・カオスを入力するとカオスキャンセルしない最速のタイミングで出す事が出来る。 爆弾ゲージ1本以上ある時に相手の攻撃ガード後最速で地上版通常ミサイルを出すと爆弾ゲージを消費しないがバグである。 バグでミサイルを出した後すぐに爆弾ゲージを消費してミサイルを出すと、バグで出したミサイルが消える。 EXミサイルを出した場合はバグで出したミサイルが消えず画面上に3発ミサイルを出す事が出来る。 Ver1.02で空中EXミサイルの発生が早くなり、使いやすくなった。 ラン選択でかつ相手画面端ならホバー JA JC JEXミサイル ホバーとゲージが続く限りコンボが繋がる ぐらいである。 エリアル・インビテーション 623+P 空中可 EX不可 傘を盾にして上昇する打撃。弱、強でヒット数と上昇距離、気絶値上昇幅が違う(強のほうが全3hitでより高く飛びあがる)。 無敵は有るか怪しいので対空としては早出しが基本となる。 弱版がカウンターヒットすれば、ダウン追い討ちで追撃することができる。 強版は地対地でカウンターヒット、空対地で使う等により1ヒット目だけ当てるとセリアだけ飛び上がり、相手が先に動ける ようになる為確反を取られる事が多々あったが、Ver1.02では空対地を含め確反が取られるような当たり方がほとんど 起こりにくくなっている。 また、強版1ヒット目をエクシードでキャンセルすると相手が受身不能状態になる為、画面端始動だと大ダメージを与える エクシードコンボの始動技にもなる。 ブレイド・ストロール 214+P 三回連続入力 EX不可 ビームサーベルでの三段技。 2~3段目はディレイをかけて出せ、初段が当たってなくても任意入力で三段目まで出し切る事が出来る。 空中ガード不可でもある為いれっぱ狩りとして機能するが、地上ガードされると確反を取られやすい。 近5C等 214+Pはタクティカルガードや前転等で抜けられてしまう事もあり、入れ込みよりもヒット確認から派生したい。 弱版は発生が早く移動距離が少ない。 強版は弱より発生が遅いが深く踏み込むため、相手画面端ならば6C経由Cブレイド3段〆から最速2Bや5B~等の追撃が可能。 Ver1.01で発生が早くなり前進距離が増したが、硬直も増加した事から相手画面端ダブルブレイドのコンボルートを 基本的には6C経由に変更しないといけなくなった。 チャーミング・スプラッシュ 空中で214+K EX不可 空中で斜め下方向に足からブースト噴射して攻撃。自分も斜め上に浮き上がる。 全3hit中1~2hit目は叩きつけダウン属性が無いが、当たる時は大体3hitヒットさせれて相手を地面に叩きつけダウンを奪える。 発生さえすれば判定が結構残るため低空で出せば前転に強く相打ちでもほとんど仕切りなおし出来、 起き攻めの表裏択にも使用できる。 カウンターヒット時は相手が高くバウンドし、近距離ならば追撃可能。 セリアの至近距離やスプラッシュの先端には攻撃判定がない為、特に空対空でもつれた場合は気を付ける必要がある。 地上で214789+Kと素早く入力すると最速で低空でのチャーミング・スプラッシュを出す事が出来る。 プランキッシュ・ボム 214+K EX可能 設置型の爆弾攻撃。 弱は爆弾ゲージを1つ使用し、自分の目の前の地面に爆弾を設置。 この爆弾は完全に動きが止まるまで判定は無い。接触または時間経過で爆発、及び相手の飛び道具で相殺される。 爆弾を設置するまでの時間がそれなりに長い為、設置する前に潰されて大惨事にならないよう気をつけたい。 強は爆弾ゲージを1つ使用し、判定の無いミサイルを上に飛ばし、少し経ってから前方3箇所に等間隔で頭上からミサイルを 降らせる。ミサイルを飛ばした段階で地面にマーカーが付くためどこにミサイルを降らせるかは分かる。 ミサイル自体は相手飛び道具で相殺され、出ている途中を潰されると降らせるミサイルの数が減ってしまう。 EX版はカオスゲージを消費して地面を張って相手に追尾し接触すると爆発するちびセリアを出す。爆弾ゲージは使用しない。 時間経過で勝手に爆発及び相手飛び道具で相殺させてしまうが、出し得技なのでガンガン使える。 発生保証までの時間が弱版と同じぐらいであり、設置する前に潰される事が無い様気をつけたい。 EXボムコマンド入力後即アルティメット・カオスを入力すると、ゲージ1.5本消費なのにも関わらずほぼカオスキャンセル した感じにちびセリアを出しつつアルティメット・カオスを出す事が出来る。 爆弾ゲージ1本以上ある時に相手の攻撃ガード後最速でボムを出すと爆弾ゲージを消費しないがバグである。 バグでボムを出した後にすぐに爆弾ゲージを消費してバグのと同じのを出した場合、それぞれ以下のような動作が見られる。 弱版:バグで出したボムの表示がバグって新しいボムが出る。バグで出したボムには判定が無くなる。 強版:追加でミサイルを出す。バグで出したミサイルも正常に降らせる為、最大6つミサイルを降らせる事が出来る。 Ver1.01でEXボムの持続時間が減少した。(Ver1.02現在約5カウントで画面の4/5程動く) Ver1.02で弱ボムを始めとする発生速度と発生保障速度が上がり、設置が行いやすくなった。 アルティメット・カオス ヴァニッシング・ギフト 236236+P 爆発パンチ、相手キャラにもよるが気絶値が4割ほど上昇する。 セリアの技の中では発生が早く確反取りを始めとして、カオスキャンセルやカオスシフトを絡めたコンボ等 利用用途はそれなりに多い。 またカウンターを取った場合相手が浮き、痛い追撃を入れる事が出来る。 Ver1.02で無敵が消えてしまい、相打ち用途では殆ど使えなくなってしまった。 対空切り替えし事情がただでさえ厳しいセリアには痛い弱体化である。 パッシング・レイン・エクストリーム 236236+K 空中可 上昇し斜め下に小型ミサイルをばら撒く。空中はその場で斜め下に小型ミサイルをばら撒く。 相手をロックしない技な為、高度や相手の食らい判定によって当たり方に斑がある。 サーベラスのダンシング・ストームと違って発動後は着地まで無防備になってしまうが、Ver1.02で最終段に カオスシフトをかけれるようになった。 発動中は空中に少しずつ上に上がるように浮き続ける為、セリアⅡ改の露骨な削り狙いによる バーニング・ゲイズを避けると言った芸当も一応出来る。 ディストラクション・カオス サプライズ・フォーメーション 2363214+AC 突進乱舞技、最初に鎌やら色んな武器で攻撃し最後にビームでフィニッシュ。 セリアの技の中では発生が早く無敵時間もあり唯一のロック技な為カス当たりもないが、長い演出中は 時間が止まらず多段ヒット技(13hit)な為コンボに組み込むと今一ダメージが取れないと言った弱点もあり、 ゲージを3本消費してまで使う価値は微妙で少々使い辛い。 一応最終段ヒット後壁バウンドを誘発するがお互い距離を離してしまう為追い打ちは出来ない。 追加必殺技 ウェルカム・ブースト 623+K EX不可 前進しながら突進する技。 弱版は単発ヒットで移動距離が少なく地上の相手に当ててもダウンしないが、通常ヒットでは相手地上画面端でかつ 最速の5Aを出しても追撃は出来ない。 強版は多段ヒット(全3hit)で地上の相手には3hit目を当てると相手が吹っ飛び、長距離突進による奇襲や一気に運ぶ事が可能。 相手にめり込む(特に強版)とまず反撃を受ける為、連続技以外で使う時は最終段だけ当てるようにしたい。 セリアの必殺技の中では空振りヒット問わずゲージ増加量に優れており、他キャラと比較すると劣っている機動力を 強力に補う事も出来る。 Ver1.02で強版にヒットストップがかかるようになった。 プランキッシュ・ウィップ 236+P 追加入力4(自方向)Por6(相手方向)P EX不可 半画面程の長さの鞭を真横に振る技。ノーゲージコンボに非常に役立つ。 追加入力4(自方向)Pは、ヒット時相手を浮かせて自分方向に引き寄せる単発技。 追加入力6(相手方向)Pは、鞭を振り回し最終段を当てると相手を叩きつけダウンさせる全4ヒットの多段技。 全段ヒットさせた時の相手に与える気絶値は大きいが、硬直が大きくガードされると確反を取られやすい 地上にいない相手に当てるとカス当たりで最終段を当てれず確定ダウンが奪えない事が多々あったり、多段技なのに 最終段しかゲージの増加が無い、硬直が大きい為ダウンを取っても強烈な起き攻めが仕掛けにくいといった点から 現状では追加入力4を使わず追加入力6を使うメリットが薄い。 初段が空振りでも追加入力での派生が可能である。 鞭自体にも食らい判定がある為、牽制での使用は余り過信しないほうがいい。 弱と強の違いは初段の発生速度と鞭の長さであり、一部のコンボでは発生速度を利用した使い分けをしている。 2C等をガードされている時に鞭を入れ込むと前転で確反を取られる為、入れ込まない様注意したい。 追加アルティメット・カオス デンジャラス・カンパニー 214214+K B+D同時押しでちびセリア1体発進 発動時に「みんな」と言って両手をあげ、浮遊するちびセリアを6体召還する。6体いるちびセリアは1体ずつ表情が違う。 手をあげているタイミングで攻撃を喰らうとちびセリアが出現しないので注意(もちろんゲージは消費)。 ちびセリアが発生した後もそれなりに長い硬直がある為、範囲が長い技を持っている相手に使う時は発生を見てから 潰される事が無い様出し所には工夫しないといけない。 被攻撃時やダウン時以外でB+D同時押しで1時方向から順番に時計回りにちびセリア1体ずつ発進させる。 ちびセリアが発進した後は相手飛び道具と相殺可能。ちびセリアはどの高さのも上段飛び道具扱いである。 発動中はカオスゲージを溜められず技の発生保障も無いなどといった弱点もあるが、発動後の画面端での引きこもりや ちびセリアを絡めた崩し、コンボは強力である。 ちびセリアは高さが3段に分かれており(上から1と6発目、2と5発目、3と4発目)、特に1と6発目は相手がちょっとした 技を出したりしゃがむだけで当たらなくなる事が多々ある事を意識しておかないといけない。 一例として光のEXハイグレードナックルやケット シーのランは1と6発目が当たらない為2~5発目のどれかを発進させないと 抑止出来ないといった感じである。 発動中に拘束時間が長く被攻撃側のゲージが溜まるコンボを受けたり、ちびセリアの向きは発動時のセリアの向きで 固定になる為前転等で設置の裏に回られて無駄になる事は極力避けたい。 設置後に黄泉誘委也や縛り付ける恥辱を受けると発進指示を出せなくなる点も気をつけたい。 ちびセリアは設置されてから大体12カウント経つと自然に消えてしまうが、発進指示を受けているちびセリアは 消える時間が来ても消えずにそのまま発進し続けてくれる。 6体目に発進指示を出した時点でゲージが溜まらない制限が解除される事も覚えておくと良い。 制限を解除された後ならちびセリアを当ててゲージを溜める事も出来、1発当たりのゲージ増加率も良い方である。 Ver1.02で発信指示を出してからの弾速が早くなっており、恐らく設置時のモーションと硬直が少々早くなっている。 エンジェリック・ウィング 2141236+K 光の翼を展開し真上に上昇、その後斜めに下降する攻撃範囲が広くて長い打撃無敵時間がある多段打撃技。 投げ無敵が無い為後出しアルティメットカオス投げ等で返される事がある。 (セリアⅡ改のヴァニシング・プレッシャー等) 最終段ヒット後に相手を画面端まで飛ばした場合は壁バウンドになる為、距離次第では追撃が可能である。 発生速度も速いので確反取りにも使えるが、最終段までガードされると確実に反撃を受けてしまう。 コンボ等 +... ノーゲージコンボ 【エリアルパーツ】 JA( JB) JC JD J623P or J214+K 要高度調整。 【中央】 2B 近5C 214P*3 2B 近5C 2D→設置起き攻め 2A 2B 2C 2D→設置起き攻め 2D(カウンター) 5Aor5B 近5C hjc( JA) JC JD J214+K 2B 近5C 6C 236A(236C) 追加4P JA JB JC JD jc JC JD J214D 要高度調整。 2B 2C 236C 追加4P (5A 2C 5Dor623A) 6C経由せず密着や相手画面端でもないのに鞭を当ててしまい、ゲージも無いが少しでも追い打ちを入れたい時用。 【端】 2B 近5C 236A 追加4A 2A 2C hjc JA JC JD J214D 2B 近5C 6C ディレイ214C*3 5B 214A*3 2D 以下ダブルブレイド。ブレイドのあと5Bを押しっぱにすることで最速で拾える。 2B 近5C 6C ディレイ214C*3 5B 236A 4A 5A 2C JA JC JD J214D 鞭ブレイド。ラン選択時でも約ゲージ1本分回収できるレシピ。 2B 近5C 214A*3 2B 236A 4A 5A 2C JA JC JD J214D 6Cを経由しなくても追撃が出来るルート。密着してないと鞭が空ぶる。 ゲージ使用 【どこでも】 2B 近5C 236236C 1ゲージ 2B 近5C 214A*3 236236C 2ゲージ 2B 近5C 236236C A+B 5A 2C JA JC JD J214D 2ゲージ 2B 近5C( 6C) 2363214PP 3ゲージ 2B 近5C 214A*3 B+C 【236236C A+B】*4 3ゲージ 236236+P 236236+P 2ゲージ カウンター始動 1発目のギフトがカウンターヒットでかつ相手が浮き1ゲージ残ってれば、お手軽に体力平均組相手で約5割取れる。 2B 2C 236C 追加4P 引きつけ236236P A+B 236C 追加4P JA JB JC JD jc( JA) JC JD J214D 2ゲージ 要高さ調整 2B 2C 236C 追加4P 引きつけ236236P A+B ディレイ236C 追加4P 低空ダッシュJA JC 近5C hjc JA JC JD J214D 2ゲージ 地上で6C経由せずに鞭を当ててしまっても引きつけてギフト(カオスキャンセル扱いでなくなる為1ゲージ消費になる)から カオスシフトしてコンボを繋げてスプラッシュ締めまで持って行け、ギフトを当てた段階で相手を画面端まで運べれば カオスシフト後から鞭ループコンボにまで移行出来る。 引きつけてギフトからカオスシフトを挟んで追撃するコンボは6C経由での鞭コンボにも有効に使える。 【中央】 2B 近5C 6C 236+P 追加4A 2C 2141236D 壁バウンド 2C エリアル エリアルの代わりにバウンドからもう一回光の翼を入れて、ドヤ顔を決めることができる。 2B 近5C 214C 214C 2141236D 壁バウンド 2C エリアル カオスキャンセルで6割。バウンドから光の翼を入れて、3ゲージを無駄にすることができる。 両方のコンボとも距離次第で壁バウンドからプランキッシュ・ウィップで拾って鞭コンボに移行出来る。 【端】 (エクシード関連はダメージ表記はVer1.00のものなので、現バージョンではもう少し火力が落ちてます) 2B 近5C 214C*3 2363214+AC 2B 近5C 6C ディレイ214C*3 5B 214A*3 2363214+AC ディストラクション・カオスを追撃に使う魅せコンボ。 2番目のダブルブレイドルートは締めにエンジェリック・ウィングも繋がる。 ダブルブレイド B+C 【236236C A+B】*2 ディレイ5A 2C JA JC JD J623C J236236K 最終段をカオスキャンセル爆撃にすることにより、丁度OVERHEAT時に補正が切れて大ダメージ。 ギフトにディレイをかけ高度調整。爆弾の当て方にもよるが、きっちりあてれば8割。 Ver1.01で基本のダブルブレイドの構成が変わった為、この構成では繋がらない可能性あり。 2B 近5C 214C B+C 近5C 5D 【623B 236236C A+B】*2 2C JA JC JD J623C J236236K エリアル始動の地上技は距離や浮き方により調整。カオスキャンセルを使うことにより大ダメージ。 きっちりあてて9割程度。中央からでもできる。 ~214C カオスキャンセル2C 5D 236A 6A派生 最終段236236A A+B 236A or 623B 236236A A+B EX214K すかし2141236D 着地後爆弾ヒット 5A 2C エリアル ちょっとした魅せコン。ダメは約7割、気絶値低いキャラは一発気絶。そこからもコンボ可能だけど、補正継続してるから減らない、安い。 後、ケットのしゃがみには236Aが繋がらないので注意。 JA JC 2B 2C 623B B+C ホバーJA JC 2B 2C 5D 【623B 236236P 6A+B】*2 (近5C )hjc JC JD J623C 236236K RUN選択時限定コンボ。当て方により9割前後を叩きだせる高火力コンボ。体力低いキャラにはスプラッシュ一発で死ぬぐらいまで減る。 中央からでも運べる。 プランキッシュ・ウィップコンボ 【基本パーツ】 ~近5C 6C 最速236C 追加4P 最速236A 追加4P 追撃 1回目の鞭を最速でのC鞭にする事で、C鞭さえ最速なら確実に最速A鞭を繋げられる。 6Cの段階で6入力が残る事からそのまま入力すると623Pが暴発してしまう為、6Cから鞭に繋げるコツとしては 「6Cの後に一瞬ニュートラルを挟む」か「近5Cまでは6を入力せずに6Cに繋ぐ」のどちらか自分が出来る方を練習する必要がある。 最速C鞭が成功している場合は最速時以外に比べよりセリアに近い場所で鞭に引っかかってるように当たっている為、当たり方を 見て咄嗟にA鞭に繋ぐかどうか判断出来るとより良い。 6C 最速A鞭は追加4Pがヒットしなく、キャラ毎に必要ディレイ幅も違う事から最速C鞭を練習するより難しい。 相手画面端でかつセリアも画面端にいる場合は、最速C鞭を入れると相手が高く浮きすぎてセリアの背中に落としてしまう。 鞭関連は完璧に出来るとコンボの幅が大きく広がる為、プランキッシュ・ウィップを選んでいるセリア使いは練習すべし。 Ver1.02で最速でのC鞭を入れても空ぶるようになってしまい、鞭を2回入れるのは不可能ではないが難易度が跳ね上がってしまった。 【基本追撃パーツ】 5B 近5Cや5A 2C等 hjc( JA) JC JD J214K JA JB JC JD jc JC JD J214K 要高度調整。 (低空ダッシュJA JC 近5Cor距離調整5B 2C) 2141236K 追撃 1ゲージ エンジェリック・ウイングから画面端に運んで各種コンボに移行したい時用。 【画面端限定ループコンボ】 ~近5C 6C 236+P 追加4P [微歩き近5C 6C 最速236C 追加4C]*∞ ~近5C 6C 236C 追加4P 低空ダッシュJD [近5C 6C 微ディレイ236C 追加4C 低空ダッシュJD]*∞ 上のコンボのコツは2セット目以降はレバーを前入れっぱにして歩きつつ近5Cを当てる事。 歩きが足りないと遠5Cになり、歩き過ぎると空振って落としてしまう所が難しい。 下のコンボは構成は簡単だが、2セット以降の鞭が最速ではNGでかつほんの僅かにディレイを入れないといけないのと 毎回確実に近5Cに繋がるように低空ダッシュJDを繋げるのが困難であり凄く難しい。 両方とも相手が気絶するかKOするまで続ける事が出来る。 タクティカルガード追撃 地対地TG 地上通常技1発( JA JB) JC JD jc( JB) JC JD J214+K(カッコの部分は相手との位置によって出す出さないを調整する) 地対地TG 5D 236C 追加4P 5B 近5C hjc JA JC JD J214+K 地上通常技や5Dは相手を浮かす為に入れているので、省いて高さ調整さえすれば地対空TGコンボにもなる。 TG( 地上通常技1発) 236C 追加4P 追撃 TG( 地上通常技1発) ステップ裏回り 236C 追加4P 追撃 タクティカルガードを取って相手を浮かした後、高さを調整して鞭コンボや鞭ループに移行する事が出来る。 特にステップ選択時は自分が画面端を背負ってる状態から裏に回って鞭ループに入る事まで出来る。 2Dカウンター追撃 2Dカウンター 5B 近5C hjc( JA) JC JD J214+K 2Dカウンター 2Bor5B 236A 追加4P (5B 近5C) 623Aor236236P 2Dカウンターヒット後ハイジャンプに繋ぐには微妙に遠く鞭を選択している時向け 限定、小ネタコンボ ~EX214+K アルティメット・カオス(基本はヴァニッシング・ギフトorエンジェリック・ウイング) ゲージ消費1.5本なのにほぼカオスキャンセルした感じに繋ぐことが出来る。 相手画面端で6CヒットからEXボム エンジェリック・ウイング EXボムちびセリアヒット 追撃といったコンボも出来る。 ~近5C 近5C 6C等~ 近5C 近5C繋ぎは密着時限定でそこから6Cに繋ぐ場合は更に相手画面端限定。 特に相手画面端では地味だが確実にダメージと気絶値を上乗せ出来る。 ~近5C 2Aor2B 追撃 6Cまで入れ込みたくないけど近5Cがヒットしてたら追撃したい時に使える。 相手画面端だと2Aや2Bから2Cが繋がるのでコンボが伸びる。 ~2A 2B 2A 2B 近5C 6C等~ 相手画面端密着からの刻みルート。 ~2B*2から3 236236+P( A+B 追撃) 2Cが届かない所まで2Bを目押しで刻んでしまい、ゲージを持ってて何とか殺し切りたい時用。 相手の近くで214D バックステップ 236B 低空ダッシュJC JD 近5C 近5C 236B ガードブレイク 追撃 相手を画面端で気絶させた後限定での確定補正切りコンボ。 このコンボルートでBミサイル 補正切りガードブレイクの微妙な距離とタイミングを考慮せずに確実に補正を切る事が出来る。 気絶前に上手く調整してエリアルコンボを決めている途中で気絶させてかつスムーズに繋げないと気絶回復されてしまう点が難しい。 Ver1.02でガードブレイクの発生が鈍化してしまい、このルートでは確定補正切りが出来なくなってしまった。
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セリア CELIA 誕生日 11月8日 身長 164cm 体重 不明(約200kg) 3サイズ 不明 血液型 S2型 趣味 お昼寝 好きなもの 友達 嫌いなもの 知らない人に声を掛けられる事(主にナンパ) 格闘スタイル 自己防衛システム(本人はそれと認識していない) CV 根本 香 BGM Sonata For Celia 総体力28000 気絶耐久値95 技性能 コンボ 立ち回り ストーリー・その他 技性能 + 通常技、特殊技 通常技 セリアはラン選択時にダッシュではなくホバー移動になるがホバー中に空中攻撃を出すと性能が変化する コマンド ダメージ スタン キャンセル 概要 5A 500 2 可 貫手。しゃがみに当たり、発生も早いが上方向の判定はあまり無い 5B 400 3 可 スカートをつまみ、お辞儀をしつつキック。単発の下段技リーチはやや短いが、2Bより発生が早い 近C 1600 9 可 レバーブロー。単発の上段特殊技へはヒット・ガード問わず派生可能 遠C 1800 12 不可 手を斧状に変形させてのストレート。単発の上段セリアの技の中ではリーチが長く、全体モーションも短めで、更に威力と気絶値も高いキャンセルできない点に目を瞑れば優秀な牽制技。近5Cの認識間合いが広いため、遠目の対空で出そうとすると、近5Cが出てしまうことも 5D 1500 10 不可 T字蹴り。フィギュアのキャメルスピンの格好で蹴る単発の上段遠5Cよりもリーチが長いが、上方向の判定が弱く、硬直が長い。基本的には遠5Cを使おう 2A 400 2 可 しゃがみ張り手。単発の上段手が伸びるグラフィックだが、リーチは並 2B 300 2 可 しゃがみキック。単発の下段キックを出している間は篝の手裏剣・閃光を避けれる程度の低姿勢になる 2C 1200 5 可 ライトセーバーを下から振り上げる。単発の上段横の判定は薄いが、それでもキャンセル可能な強攻撃の中では、最も横のリーチが長い見た目は対空として使えそうだが、喰らい判定が先行し、更に空振り後も喰らい判定だけが上方向に持続する読み切った時以外は対空としての使用は控えよう 2D 1500 12 不可 ローラースケートで突撃。単発の下段。地上ヒット時は確定ダウン突進力があるので確反取りや距離を詰めるのに使える先端以外でガードされると小技始動のフルコンボを受ける上方向の判定もそこそこあるため、中距離での飛び防止や着地狩りとしても使っていけるが低空ダッシュ攻撃とかち合うと被カウンターから大惨事になる為、乱用は控えた方がいい JA 400 2 可 斜め下45度に手を伸ばす単発技ラン選択時は、ホバーからの最速崩しになる。持続が極端に長いため、対地や置き対空として優秀 ホバーJA 300 JB 700 2 可 斜め上に蹴りを放つ単発技上方向への判定が強いため、空対空で下を背負ったときや、相手のジャンプを追いかけるときに使用する ホバーJB 600 JC 1500 6 可 斜め下45度にナックル判定はそれほど強くはないが、最低空ダッシュからでもJDが連続ヒットするため、飛び込みで使う空中カウンター時は壁やられを誘発 ホバーJC 800 5 JD 1200 6 可 斜め下45度に両足蹴り脚が変形する。発生はやや遅いが、斜め下~横に判定が強いため、置き技として機能するまた、やや高めの空中ダッシュやランからのJC>ディレイJDが着地5Bとの2択として機能するめくり判定も多少だが存在する。空中カウンター時は浮かせを誘発 ホバーJD 1000 5 特殊技 技名 コマンド ダメージ スタン キャンセル 概要 投げ A+C 500+1500 - 不可 シュート!の掛け声とともに相手を爆破。4入力で後ろに投げれる投げ自体の威力は低めだが、画面端に到達すると壁やられになるため、追撃が可能 ガードブレイクアタック 6+CD 3500 30 必超 モーニングスターを振り下ろす発生は並だが、ガードブレイクとしては屈指のリーチを誇る キャンセル時 1000 - ボルティング・ステーク 近C中に6C 600 8 必超 パイルバンカーで吹き飛ばす地上ヒット時は空中復帰不能で相手を少し浮かせる空中ヒット時は相手を吹っ飛ばすが、こちらは特殊補正がかかる気絶値が高く、必殺技と超必殺技でキャンセルが可能画面端での最大火力コンボパーツとしての使用が主な用途 + 基本必殺技 基本必殺技 爆弾ストックについて セリアはカオスゲージとは別に爆弾ストックという固有ゲージがある(カオスゲージ上部に表示) 爆弾ストックは特定の必殺技を通常版で発動時に1消費し 約1秒のクールダウンを待った後に約4秒かけて1ずつ回復する 爆弾ストックを全て消費してしまった場合はゲージが赤くなり、上記技の使用が一時的に制限され 約12秒後に全弾回復する(この時もEX版は発動可能) 爆弾ストックを消費技は下記の3つ ミスチヴァス・ミサイル プランキッシュ・ボム プランキッシュ・ミサイル 技名 コマンド ダメージ スタン ミスチヴァス・ミサイル(空中可) 236+BorD 2000 - 236+BD 1500×2 空中で236+BorD 1800 空中で236+BD 1400×2 通称"横ミサ"または"横" 爆弾ストックを1つ使用して、足下から前方にミサイルを飛ばす飛び道具 EX版は爆弾ストックを使用しない 地上版と空中版、EX版は別技扱いなので、それぞれ1つずつ画面に存在できる 相手の飛び道具で相殺されるが、発生さえすれば本体にダメージを受けてもミサイルは消えない 性能は以下のように異なる。 地上B やや浮き上がりながら前に進む。弾道が低めの普通の飛び道具 攻撃判定の発生は早めで、硬直を殴られても爆弾で相打ちは取れる カウンターしないためハイリターンは望めないが 他の設置を行う前の、相手に攻め込まれない選択肢としては重要 地上D 発生後にその場で浮き上がり、セリアの胸の高さまで浮き上がると前に進む 浮き上がっている間にセリアが動けるようになるため、ミサイルを追い越して攻め込むことが出来る ミサイルは浮き上がり切るまでは攻撃判定を持たないため、ダッシュ等で押し込まれない状況で使用すること 空中ヒット時は壁張り付けを、空中カウンター時はワイヤーカウンターを誘発する 空中B ほぼそのまま真っ直ぐ進む。普通の飛び道具 技硬直が解けた後は通常技、必殺技での行動が可能 空中D 空中Bと比べると、やや沈みながら前に進む 技硬直が解けた後は通常技、必殺技での行動が可能 地上EX版 爆弾ゲージを使用せずに、ミサイルを2つ飛ばす 1発目と2発目の着弾が同時ではないため、ヒット・ガード時は大きな有利フレームを取ることが出来る また、5A先端くらいの距離でEXミサイル>ガードブレイクとすることで EXミサイルをガードした時点でガードブレイクが確定する 空中EX版 爆弾ゲージを使用せずに、ミサイルを2つ飛ばす 1発目の発生保証が早いので、相打ち狙いの切り返し用としても使える 空中EXは2段ジャンプや空中ダッシュでの再行動も可能なため、飛び込みから出すことで攻めを構築できる 空中ミサイル発射後(硬直が解けたあと)の落下中はガード可能。 技名 コマンド ダメージ スタン エリアル・インビテーション(空中可) 623+A 2000 8 空中で623+A 1800 10 623+C 1000,1000,1500 4×3 空中で623+C 600,1000,1500 623+AC 3200(2500) 12 空中で623+AC 1200×3 4×3 通称"傘"または"昇竜"。傘を盾にして上昇する打撃 いわゆる昇竜系の技。性能は以下のように異なる A版 単発。足元無敵があり、セリアの全技中で最も発生が早い3F技 上方向の持続が長いため、空中受け身狩りとしても使える 空中版はダメージは下がるがスタン値が上昇する カウンターヒット時は追撃可能な吹っ飛び~ダウン状態になるが 技後の落下速度が遅く、2DかD版ウェルカムブーストでのダウン追い討ち以外の追撃はほぼ不可能 C版 3HIT技。初段発生後まで上半身(膝上程度)無敵 空中の相手に初段のみがヒットした場合は、空中受身不能状態になる 空中版は無敵がなくなり初段のダメージが低下する 初段に浮かせ属性がなく地上の相手に初段だけが当たった場合はカウンターヒットでも確定反撃な点に注意 地上EX 単発。初段発生直後まで無敵があり、その後上半身無敵になる 無敵中は根本部分にしか攻撃判定がなく、リーチが伸びると同時に上半身無敵になる模様 そのため判定の強い空中攻撃に一方的に負けることもある 技の出始めの根元部分と空中に上昇したあとでダメージが異なり セリアが出始めの地上にいる間は空中ガード不能 落下動作中は各種通常技と必殺技を出すことが出来るため 対空でノーマルヒットした時はジャンプ攻撃で追撃が出来る 落下動作はレバー左右で移動できるため、真上付近に移動してJDを出す表裏択可能 空中ミサイルも出せ、着地を裏周り攻撃で狙う相手にごまかしもできる カウンターヒット時は追撃可能な吹っ飛び~ダウン状態になり、ダウン前に拾うことで追撃補正無しでの追撃が可能 空中EX 3HIT技。空中で少しだけ打ち上がり、その後は傘をさしながら早めに降りて来る 地上版と同じく、落下中の再行動と左右の移動が可能 画面端エリアルの締めにEX傘→A傘と繋げられ、倒し切りの高ダメージ締めとして利用可能 EX版の自由落下中は技は出せるが、空中ガードできない点には注意。 技名 コマンド ダメージ スタン ブレイド・ストロール 214+A※3回連続 800,800,1200 4,2,6 214+C※3回連続 1300,1000,1500 4,4,8 214+AC※3回連続 - 通称"ブレード"または"ブレ"ビームサーベルで斬りつける三段技 2~3段目はディレイをかけることが可能で、 初段が当たっていなくても追加入力で三段目まで出し切る事が出来る 基本的に、初段で止めればガードされてもほぼ反撃は受けない 1段目に使用したボタンの時点でその後の派生の性能が決まっており 2段目、3段目で押すボタンを変えることによる性能変化は無いため 初段の後の追加入力はAとCどちらを押しても良い 性能は以下のように異なる A版 発生が早く移動距離が少ない。3段目ヒット時は確定ダウン 硬直も短めなので、画面端なら地上ヒット後に2Aや2Bで拾える 3段目の上判定が見た目よりも弱く、中央で先端気味に当てた場合 3段目が繋がらないことがある点に注意 立ち回りでは、2段目の攻撃判定・持続の優秀さを利用して 1段目スカ>2段目を最速で出すことで牽制としても使える ただし、リスク・リターンを考えると、素で出すというよりは、 ブランキッシュ・ボムなどを飛び越そうとする相手に 引っ掛ける形で使うと強い C版 A版より発生が遅いが、深く踏み込む。3段目ヒット時スライドダウン 選択スキルを除けばセリアのデフォルト技の中で最も横のリーチが長く奇襲に使用することもできる 空中ガード不能かつ空中カウンター時は受け身不能の吹っ飛びを誘発する為 着地間際を狙い撃つ使い方も一応可能 EX版 基本的な性能はA版と同様だが、こちらは位置を問わずに追撃が可能 ただし、この技自体の威力が低く距離が微妙に離れて追撃が難しい上 2段目と3段目には特殊補正が乗ってしまうので、コンボ面での利点はない 立ち回りで使用する場面もないので、基本的にEX版のことは忘れてよい (セレクトスキルで鞭を選ばない場合は使わざるを得ないが そもそもその選択自体が推奨されない) 技名 コマンド ダメージ スタン チャーミング・スプラッシュ 空中で214+B 2100 6 空中で214+D 1000×3 4,4,2 空中で214+BD 1500,1500,500 2×3 通称"噴射"。空中で斜め下方向に足からブースト噴射して攻撃 自分も斜め上に浮き上がる。性能は以下のように異なる B版 単発。威力は劣るが、発生が早く、地面叩きつけを誘発する 単発であることと、数フレームでの発生保障があること活かし、対空行動への相打ちカウンター狙いが主な用途 ただし、地上の相手にガードor空振ると、着地後も硬直が続くため大惨事になる点は注意。 また、エリアル時に相手が遠いとD版が当たらないときがあり、 そういった場合、発生の早いB版で締める必要がある。 D版 3HIT技。エリアルの締めの最筆頭 ロック属性があるため、初段さえヒットすれば、ほぼ3HITしてくれる B版と同じく硬直が長いため、コンボ以外での乱用は控えよう EX版 3HIT技。B版に近い発生の速さでD版を出し、さらにセリアの着地までの落下速度が早くなる 牽制でスカしてしまった場合も反撃を受けづらいため ゲージ状況を見ながらではあるが、立ち回りのアクセントで使えるほか いわゆるF式中段を狙う際には、基本的にこの技につなげると良い 技名 コマンド ダメージ スタン プランキッシュ・ボム 22+BorD 1000 - 22+BD 800 5 通称"地雷"。爆弾ゲージを1つ消費して地雷を設置する EX版は爆弾ゲージを使用しない 通常版の地上喰らいはダウン属性の通常やられ EX版と通常版の空中喰らいだとダウン属性で上に吹っ飛ぶ。どちらもダウンまで追撃が可能 地雷は完全に動きが止まるまで攻撃判定は無く、設置完了後は 相手にヒット、時間経過、飛び道具との相殺のどれかの条件を満たすまで画面に残る 通常版とEX版を1つずつ画面に出すことが可能だが地雷が消えるまでは次の地雷は出せない 爆弾を設置するまでの時間がそれなりに長く発生保障も遅いので 設置する前に潰されて大惨事にならないよう気をつけたい 通常版とEX版は爆弾のデザインだけでなく判定の大きさも違い 例としてサーベラスの下段射撃に対して、通常版は壊されないが、EX版は壊される 通常版 B版はセリアの立っている位置、D版は1キャラ分前に地雷を設置 爆弾ストックを1消費する。約4秒持続 EX版 爆弾ゲージは消費せずに、相手を追尾する人形型時限爆弾を設置。約5秒持続 基本的には出し得技なので、安全に出せる状況では積極的に使ってよい ランダムで普通の人形型(通称ちびセリア)と四角形(通称箱セリア)の2種類の人形が出るが 箱セリアは跳ねながら動くため、振り向きが1歩遅れることがある 技名 コマンド ダメージ スタン プランキッシュ・ミサイル 214+BorD 2500×3 - 214+BD 1200×3 通称"縦ミサ"または"縦" 爆弾ストックを1つ消費して空中に大型ミサイルを発射した後 地面に着弾点が表示され数カウント後にミサイルが落下して攻撃 威力の高さとカバー範囲から、出してしまえば相手の行動を大幅に制限できるセリアの主力 ただし、着弾後もしばらくは次のミサイルを発射できず 他の爆弾とは異なり通常版とEX版を同時に設置できない 硬直はブランキッシュ・ボムよりも短いため、相手が攻めてきそうな場合は こちらを使うと、EX傘などでの迎撃が間に合いやすい 通常 セリアの目の前からB版は1キャラ分、D版は2キャラ分前の位置から 少し間隔を開けて3発のミサイルを落とす EX版 他の爆弾ストック消費技同様こちらも爆丸ストックは消費しない 発動時に相手がいる位置をサーチして、その位置に3発落とす。最終段で床バウンド誘発 同じ位置に落下する性質上、空間制圧用としては使い辛い 3発とも連続ガードになるので、初段をガードさせればガードブレイクが確定する + アルティメット・カオス、ディストラクション・カオス アルティメット・カオス 技名 コマンド ダメージ スタン パッシング・レイン・エクストリーム(空中可) 236236+BorD 800×8,1400×4 - 通称"レイン"。その場から上昇し、斜め下に小型ミサイルをばら撒く 地上版はボタンによる性能差はないが、 空中D版はB版より1キャラ分程度高く浮かび上がる ヒット時に相手をロックしない為、高度や相手の食らい判定によって当たり方にムラがある 弾の出方自体は固定で最後の4発の威力が高い 最終段射出直後にカオスシフトが可能。発動後の着地までは必殺技でのみ再行動可能 画面端での当たり方によってはエリアル・インビテーションで追撃可能 暗転中に0Fで上まで上昇するため、逃げ技、リバーサル技としての使用が可能 特に、残り3カウントからエクシード発動してから レイン>カオスシフト×3を行う逃げ行動はほとんどのキャラが何も出来ない 追加アルティメット・カオス技を選択していない場合 主にカオスキャンセルコンボやエクシードコンボで火力を出すために使うことになる 単純なダメージ量としては、セリアのアルティメットカオスの中では一番大きい 技名 コマンド ダメージ スタン デンジャラス・カンパニー 214214+BorD設置後2or5or8+BD 600×6 - 通称"カンパニー"。浮遊するちびセリアを6体召喚する B版はその場に停滞し、D版はセリアの周囲を追従してくる なお、6体いるちびセリアは1体ずつ表情が違う 被攻撃時やダウン時以外はBD同時押しでちびセリアを1体ずつ発進させる 発射順は自キャラから見て1時方向から順番に時計回り 発進した後は相手飛び道具と相殺可能でどの高さでも上段飛び道具扱いである ちびセリアをすべて発射するか約9秒で自動消滅(通称定時退社)するまではゲージが溜まらなくなる (6人目を発射した直後から、画面上にちびセリアが残っていてもゲージが溜まるようになる) 発動硬直が長くコンボに組み込むのも難しい為立ち回り強化専用の技と思ってよい ラン選択時は特にカンパニー発動から無理やり接近して崩しに行くこともできるが 攻撃が当たっていた場合のアドリブが難しいことに加え、本体の制御が難しい上 ちびセリア自体の威力は低く、リターンに結び付けるのが難しい為 使いこなすには相当の練度が必要となる ちびセリアを召喚してからセリアが逆サイドに振り向くと 画面上ではちびセリアも振り向いたように見えるが 特殊な仕様として、一人目を発射した時点でちびセリアの配置は固定される つまり、右向き召喚後に一人目(右上)を射出してから裏回って、見た目は 左上が空いていても、次の射出は真右(右向きの二人目の位置)から発生し 見た目としては真左(左向きの二人目の位置)が空くことになる 実践で考えた場合、召喚のスキを狩られてから裏周りコンボをされない限り ほぼ最速で一人目を使うと思われるので 基本的には召喚した向きを覚えていれば問題ない ちびエリア発進時の性能は以下の通り B+D ちびセリアが相手方向に、まっすぐ発射される 地上ヒット時は通常のけぞり、空中ヒット時は受け身不能の吹っ飛ばしを誘発 2B+D ちびセリアが地面まで落ちてから、地面に沿ってまっすぐ発射される 地上ヒット時は通常のけぞり、空中ヒット時は受け身不能の吹っ飛ばしを誘発 8B+D ちびセリアが相手方向に、斜め25℃ほど上方向に発射される 地上ヒット時は通常のけぞり、空中ヒット時は壁バウンド属性の吹っ飛ばしを誘発 中央で当たっても追撃が難しく、橋では壁バウンドすると特殊補正が乗ってしまい 壁バウンドにより隙間が出来て裏落ちのリスクが出ることから 特定のコンボ以外には使わなくてよい 技名 コマンド ダメージ スタン サプライズ・フォーメーション 2363214+AC 700×4,2200,3800,4600,2000×2,1400×2,1000 - 突進乱舞技 ヒット時は相手をロックしいろいろな武器で攻撃した後にビームでフィニッシュ 発生が早く完全無敵でロック技と、性能自体は申し分ないが 本作におけるゲージの価値を考えた場合、ゲージを3本消費してまで使う価値は微妙 セレクトスキルの内容によってはこの技でしか追撃や確反ができない状況もあるため、頭の片隅には残しておこう 判定の都合上、カウンター時のダウン状態の相手に当たらないため、2Bなどを挟む必要がある + 追加必殺技 追加必殺技 技名 コマンド ダメージ スタン ウェルカム・ブースト 623+B 2500 12 623+D 1000,1000,1500 4,4,8 通称"突進"またはブースト 背中から光の翼は生やしオーラを纏いながら突進する技 B版 単発ヒットで移動距離が少なく、地上の相手に当ててもダウンしない ガードされると不利だが、先端ガードなら反撃はほぼ受けない ゲージ回収量が多いので、ゲージ溜め用の技として使えなくもない D版 3HIT技。ロック属性があるためカス当たりはし辛いが、空中ヒット時にたまにカス当たりになる 移動速度が速いため、長距離突進による奇襲が可能だが 相手は受け身可能かつガードされると反撃確定なため基本的にミサイルなどでのフォローが前提となる 突進中は飛び道具をかき消す特性を持ち、選択しているだけ飛び道具持ちへのけん制になる ただしクドゥラックの飛び道具は全て物理系の飛び道具であるため、かき消すことができない 技名 コマンド ダメージ スタン プランキッシュ・ウィップ 236+A 1300 2 236+C 1500 4 236+AorC中6+AorC 600×4 4,2×3 236+AorC中4+AorC 1100 4 通称"鞭"。鞭を真横に振る技 セリアの中央ノーゲージコンボで火力を出すためにはこの技が必須になる C攻撃からはA版でも連続ガードにならないので、入れ込みは出来るだけ控えたい 追加入力はディレイがそこそこ効くためガード後にディレイで派生を出すと暴れ潰しになる A版 発生が早く、追加入力後の硬直が短い 強攻撃の単発ヒット確認時にはこちらを使用することになる。 C版 発生がやや遅くC攻撃からでも最速でなければつながらない その分威力が高く、硬直が長いおかげで追加入力後は最速でちょうどよい高さで拾える等 コンボ用としてはこちらが優秀 ガードされて追加派生を出さない場合、A版は微不利、C版はほぼ五分である 追加4AorC 振った鞭を引き戻す単発技。地上ヒット時は相手を浮かせて自分方向に引き寄せる 空中ヒット時は相手をきりもみで上に浮かせる 中央での地上コンボはこの技使用することでノーゲージとしては破格の火力を出すことが可能 追加6AorC 鞭を振り回す多段技 最終段を当てると地上ヒット時はきりもみの床バウンド 空中ヒット時は通常の床バウンドを誘発 技後の硬直が長いため、ガードされると反撃を受けやすい 画面端付近以外では追撃が難しく画面端ならば6Cを使用した高火力コンボが可能であるため 基本的にこちらの派生は忘れてよい + 追加アルティメット・カオス 追加アルティメット・カオス 技名 コマンド ダメージ スタン ヴァニッシング・ギフト 236236+A 6000 25 236236+C 5700 - 通称"ギフト"または"爆弾パンチ"。相手を思いっきり殴る単発技 A版 無敵はないが発生が早く威力、気絶値も申し分なし カウンターを取った場合相手が浮き、痛い追撃を入れる事が出来るので 相打ち覚悟の対空として使えることもある 単発技という性質と発生の早さから2ゲージ所持時のシフトコンボや エクシードの火力を出す手段としては、ゲーム内でも屈指の性能である ただし、高ゲージ時のコンボ以外での用途がないことから 他のセレクトスキルを捨ててまで選ぶ価値があるかどうかは若干怪しい C版 結論から言えばC版は一切使う必要はないので忘れること 発生が非常に遅く基本的なコンボでは6Cからの最速キャンセル またはEXエリアル・インビテーションをカオスキャンセルすることでしか繋がらない 威力もA版より低いが代わりに壁張り付きを誘発するため、 端が近ければノーゲージで追撃が可能 しかし、そのためだけにこの技を選択するくらいならばプランキッシュ・ウィップから追撃して エンジェリック・ウィングでコンボを締めたほうがダメージが高くその後の状況も良い 発生の遅さと威力の低さから、エクシードでもA版にしか出番はない 技名 コマンド ダメージ スタン エンジェリック・ウィング(空中可) 2141236+BorD 1000,700×5,3000 20(最終段のみ) 空中で2141236+BorD 1000,700×5,2000 光の翼を展開し真上に上昇した後、斜めに下降する多段技) 切り返し、確反、コンボ、運びと用途が多岐に渡り 選択しておいて間違いがないスキルである 技の威力の大部分が最終段に集中しているのでシフトコンボやエクシードで使用する場合 可能な限り最終段を当ててからカオスシフトすると良い 地上版と空中版で性能が以下のように異なる 地上版 上昇中は投げ以外に対して無敵で攻撃判定が発生7Fで左右と上部に発生するため 割り込みや確反用の技として非常に優秀 最終段ヒット時は壁バウンドを誘発するため距離調整して当てればノーゲージで追撃が可能 空中版 無敵はなく、地上版と比較して最終段の威力が下がるが通常の床バウンドを誘発するようになり 位置を問わずコンボの締めから起き攻めに移行できる 画面端に到達し、かつ最終段を持続当てした場合5Bや2Bで拾い直すことが可能 エリアルの締めに利用でき、エクシードでも活用できるため この技を選択した場合、エクシードはこの技を主体に構築することになる コンボ + チェーンルート・エリアルルート等 チェーンルート・エリアルルート等 チェーンルート 各種A 各種B 各種C 各種D 地上空中問わず、上記の方向以外へのチェーンは出来ない 間を飛ばすことは可能で「2A 2C」や「5A 2D」などでも行ける 以降、コンボルートに「2B 近5C 」などとあった場合は「2A 2C 」などでも代用可 自身がやりやすいパーツで基本的には大丈夫 エリアル始動ルート 236P 4P 近5Cなど hjc~ (画面端)投げ 2Cなど hjc~ 2Dカウンターヒット (5B 2C)など hjc~ 214C初段空中カウンターヒット (5B 2C)など hjc~ 236D空中カウンターヒット (5B 2C)など hjc~ 後述の各種コンボ内容と重複する部分も多いが エリアル(空中コンボ)へ移行可能な主な始動 エリアルパーツ (JA )JB JC JD J623PorJ214KorJ236236KorJ2141236K 浮いている相手に5Aや2Cなどを当て、ハイジャンプキャンセル(以下hjc)からこのパーツに移行する 最後をレイン(J236236K)にする場合は、画面端以外だとカス当たりになる 以降、「(エリアル)」となっていたらこのパーツ JAorJB ディレイJC ディレイJD (着地)JA JB JC JD jc(JA ) JB JC JD 214D カオスコードの特徴的なコンボである、着地を挟んで再度エリアルへ行く通称ダブルエリアル 最初のJAorJBは最速、ディレイJCをジャンプの頂点を過ぎたあたり ディレイJDを着地直前に当てることで、着地後の追撃が可能となる 始めのうち上述の物や後述の物でもよいが、いずれは必ずマスターしたい JAorJB ディレイJC ディレイJD (着地)2C hjc JC JD 214D 上述のダブルエリアルを簡略化した物 最初の着地後に2Cで拾ってエリアルに移行する 上述の物よりもディレイタイミングが広くなり安定しやすい JBJCJD噴射ではなく、JCJD噴射なことに注意。 (これに限らずJCJD噴射にしたほうがヒットしやすい場面は多い) まずは先にこちらを安定させ、慣れたら上述の物をマスターしよう 画面端にかかると、2Cが当てづらいので5Aを使うと良い 以降、「(ダブルエリアル)」となっていたらこれら2つのどちらか + ノーゲージコンボ ノーゲージコンボ 【中央】 2B 近5Cor2C 2D→236D→起き攻め セリアの基本コンボ。確定ダウンからのセットプレイ 基本はホバー攻撃と5Bの2択に暴れ読みの前転、前転読みのバックステップ、様子見辺りが選択肢 2B 近5Cor2C 214C*3 セリアの基本コンボその2 C版ブレードのスライドダウンで相手を端~端付近まで運ぶことが可能 セリア自身の硬直も長めなので起き攻めには行き辛いが、運びを優先するならこちら 2B 2C 236C 追加4P 近5Cor2C hjc (エリアル)or(ダブルエリアル) 鞭選択時の基本コンボ。基本的にはD噴射で締めると良い 鞭無しの場合と比べるとダメージが飛躍的に向上するが ウィングを選択していない場合起き攻めには移行できない D噴射後はカンパニー含む各種設置を使用し、次の攻めの布石にしよう 2B 2C 236A 追加4P (歩き)5A 近5C hjc (エリアル)or(ダブルエリアル) 2Cのヒット確認等でA鞭を使用した場合のコンボ 基本構成は同じだがC鞭と比べて硬直が短いため 目押しの歩き5A等で高さと横位置を安定させる必要がある 【端】 基本的に中央のコンボと威力に大差はなく難易度が上がるだけなので 端付近では中央と同じコンボを使用してよい 完全端到達の判断が出来た場合のみ以下のコンボを使用することで 特殊補正を乗せずにエリアルに移行することが出来る 2B 近5C 6C (B横 2D )or2C hjc (エリアル)or(ダブルエリアル) セリアの見せ場とも言えるコンボの一つ ノーゲージながら始動によっては体力の半分近くを奪うことが出来る ゲージ回収量も大きくここからのエクシード発動は即死クラスの火力が出るためぜひ練習しておこう + ゲージ使用 ゲージ使用 【地上版EXエリアル・インビテーション】 2B 近5C 6C 623AC JA JC JD 214D(0.5ゲージ) 鞭を選択していない場合の中央基本コンボ 特殊補正無しでの追撃となるためシンプルながら高火力が出せる 623AC(地上or低空でカウンター) (地上付近まで引き付けて)JC JD 着地hjc (エリアル)or(ダブルエリアル)(0.5ゲージ) EXエリアルカウンター始動その1 これだけでも高火力な上、ゲージ回収量も高いため、ぜひともマスターしたい 623AC(空中カウンター) (地上寸前まで引き付けて)JC 着地 5A hjc (エリアル)or(ダブルエリアル)(0.5ゲージ) EXエリアルカウンター始動その2 カウンターした高さによって追撃方法が変わる点だけ押さえておけばその後は変化なし (画面端)2B 近5C 6C B横 低空ダッシュ JC JD (5A 2C 623AC ディレイJC ディレイJD )×n EXエリアルを使用した、高難易度のループコンボ そもそも始動がとても高いこともあり 実戦投入できればゲージを節約してラウンドを取ることも視野に入る が、始動が良すぎるせいでこのコンボをやらなくてもいい状況の方が圧倒的に多く 出来なくても別の場所でゲージは使えるので、必須コンボではない 【パッシング・レイン・エクストリーム】 (エリアルから)空中623C 236236D(2ゲージ) エリアルの締めにカオスキャンセルで繋げるコンボ 主に画面端での使用だが1段目カオスキャンセルなら受け身が取れないため一応画面中央でも使える ただし中央の場合はほぼダメージが伸びないので後少しの倒しきりの時に留めよう 【ヴァニッシング・ギフト】 2B 近5C 236236A(1ゲージ) ギフトを使用する場合の、基本的な1ゲージコンボ このために1ゲージを吐くくらいなら 0.5ゲージ使ってEXエリアル・インビテーションコンボに行った方が火力も状況も良いため 無理に狙う必要はなく、使うなら後述のカオスシフトコンボを狙いたい 2B 近5C 214A*3 236236A(2ゲージ) ギフトを使用する場合の、基本的なカオスキャンセルコンボ 後述のカオスシフトコンボの方が火力と状況に優れるが 初めのうちはこちらにゲージを使って確実にダメージを取れば良い 214Cをカオスキャンセルする場合は少しだけダメージが下がるため必ずA版にしよう 2B 近5C 236236A カオスシフト(AB同時押し) 5A 近5C hjc (エリアル)or(ダブルエリアル)(2ゲージ) カオスシフトを使った基本的なコンボ 高火力、高気絶値、ゲージ回収率も上々なのでギフトを選択するならば必ずマスターしたい 【エンジェリック・ウィング】 基本的には空中コンボの締め技としてJ214Kや623Pの代わりに使用すると良い 2B 近5C 236C 追加4P 近5C hjc JB JC JD (着地キャンセル)2141236D ~(1ゲージ) 主にダブルエリアルに失敗した場合のフォローで使用するコンボ。 ウィングは上方向の判定が出るのが早く着地キャンセルで使用することで ダブルエリアルが間に合わないタイミングでも繋ぐことが出来る 地上版ウィングの最終段は壁バウンドを誘発するため 位置によっては追撃でダメージを伸ばすことが可能 追撃のパーツは後述の物や投げ追撃コンボを流用しよう 2B 近5C 214C 214C (ディレイ)2141236D ~(2ゲージ) とっさにC版ブレードに繋いだときにダメージを取りたい場合に 中央~やや端よりの位置での使用を推奨 ギフトの項でも触れた通りC版ブレードの3段目には特殊補正がかかってダメージが下がるため 必ず2段目をキャンセルすること また、2段目からのディレイ幅で運び距離を調整できるので 距離を稼ぎたい場合は2段目を振り切ってからキャンセルしよう (画面端密着)~JB JC JD (着地)8j JA JB JC JD 8jc JA JB JC JD 微ディレイ2141236D ~(1ゲージ) ウィング後の追撃パーツは下記の通り、他にも後述の投げ追撃パーツの一部も可 ~5B 214A*3 微歩き5B 2C hjc (エリアル)or(ダブルエリアル) 難易度は高いが画面端でも空中版ウィングから拾い直すことは可能 ただしヒット数が多くダメージの伸びはあまり期待できない為多用することはない 倒し切り用として覚えておくと役に立つ事があるだろう ここ以外でも頻出するA版ブレード3段からの拾い直しだが 2、3段目ディレイをかけて3段目を持続気味に当てられるように高さに調整する必要がある A版ブレード初段をヒットさせた時の高さや位置でディレイタイミングが変わるため 非常に難しい。原則2段目にディレイ、3段目は最速気味を意識すると良い + 投げ始動 投げ始動 投げが壁バウンドを誘発するため、投げで端に到達する状況の場合、追撃でダメージを大きく上乗せすることが出来る。 他キャラと比較しても通常投げのリターンが高い部類であるため、崩しの手段として狙っていきたい。 【端付近】 投げ 2C hjc (エリアル) エリアル始動の所でも触れている端投げからの基本的な追撃 慣れてきたら後述のレシピにしよう 投げ 微歩き5B 2C hjc (エリアル)or(ダブルエリアル) 端投げからの応用コンボ 投げた後に少し歩くことでダブルエリアルにも行けるようになる 投げ 214AC 2A hjc (エリアル)or(ダブルエリアル)(0.5ゲージ) ゲージを使用して僅かにダメージの底上げが出来るコンボ ステップ選択時はダブルエリアルまで完走すれば0.5ゲージ回収するので ゲージに余裕がある時のダメージアップや使用したゲージを回収してECコンに行くなどの使い方が出来る (画面端に地雷orEX地雷設置時)投げ)214BD(地雷ヒット) 低空ダッシュ JC JD 近5C hjc JC ディレイJD (214BDヒット)~(0.5ゲージ) 214BDヒット後の追撃レシピは下記の3通り ~5B 2C hjc (エリアル)or(ダブルエリアル) ~5B 214A*3 (歩き)5B 2D 5B hjc (エリアル)or(ダブルエリアル) ~22D 5B ディレイ近5C 6C 微ディレイ236A 4P 236D ラン JC JD (236Dヒット) (着地キャンセル)214BD JA JB JC JD jc JA JB JC JD (214BDヒット)~再度追撃レシピ選択 画面端で地雷設置起き攻めから投げた際に可能なコンボ 下に行くに連れて難易度が跳ね上がっていくが 難易度の上昇に対してダメージの上昇幅は緩やかと言える 無理に難易度の高いコンボを選択して失敗するよりは 確実に完走できるパーツを選択しよう 【やや遠目】 投げ ランor低空ダッシュ JC JD (2A 2C hjc (エリアル))or(着地キャンセルhj (ダブルエリアル)) ランや低空ダッシュを伸ばし気味にすると届くくらいの距離からの追撃レシピ ランの方がより遠くからでも繋がるためラン選択時は微妙な位置での投げが強力な択になる 投げ ランor低空ダッシュ JC JD 214Aかけ*3 (微歩き)5B 2D (2A 2C hjc (エリアル))or(ダブルエリアル) A版ブレードからの拾い直しや2D持続当てを使用した高難易度コンボ 最初のJCをほぼ最低空かつ端密着で拾うことが出来ればA版ブレードから拾い直しが可能になる 難易度の分ダメージも高いが、位置限定コンボでもあり無理に習得する必要はない 狙う場合は最初のJC JDを最低空かつ端密着になっているかの判断を必ず 【遠め】 投げ 623Dor2363214AC 投げた後相手が画面端に到達はするが上記の追撃が出来ないと判断した場合の選択肢 ブーストは選択技のため選択してある必要があり もう片方の選択肢も3ゲージを消費するため倒しきれると判断した時のみ使用するのが吉 + ECコンボ ECコンボ 前提条件としてギフトかウィングを選択していない場合画面端以外でのECはほぼ不可能 また、空中でのカオスシフトはニュートラルと前入れで軌道が変わることと カオスキャンセル含めて表記が長くなることから、便宜上以下のように表記する cc:カオスキャンセル cs:地上でのカオスシフト ncs:ニュートラルのカオスシフト 6cs:前入力のカオスシフト 【パッシング・レイン・エクストリーム】 ~J214D(画面端密着) B+C (J236BD cc236236K (最終段6cs JC J623C 初段cc236236K )×2 ~J214D(画面端密着) B+C (J236BD cc236236K 最終段ncs )×3 画面端密着時限定の高火力ECコンボ 前者は比較的簡単だがが後半部分が安くなり 後者は高難易度だが始動によっては全キャラ即死級の火力を誇る 始動のJ214Dをやや高めに当てる事で地上に落とさずに空中EXミサイルを当てるのがコツ 「J236BD (カオスキャンセル)236236D」は「236BD236K」 「J623D 初段cc236236K」は「623C236K」とそれぞれ複合入力が可能 また、自分と相手の高さに応じてBとDどちらのレインを出すかが変化するため これらは練習してどの高さでどちらを出すほうが安定するかを確かめよう なおウィングを選択している場合はは2回目以降を噴射カオスキャンセルウィングにしても良い ~J623C(画面端付近) 初段B+C 空中ダッシュ攻撃(スカ) 2D 623AC cc236236D( 6cs 623C cc236236D)×2 エリアルで相手を画面端付近まで運んだ際に可能なECコンボ C版エリアルの初段は空中受身不可のためそれを利用し初段をEC解放すること追撃が出来る 解放後の空中ダッシュ攻撃スカは高速で落下するための物なのでなんでもOK 間違っても相手にヒットさせないようにしよう また、着地後の2Dは早すぎるとヒットしないため相手の位置を見て目押し気味になるが難易度は高くない 【ヴァニッシング・ギフト】 ~214C B+C 5C 5D 214C 236236A cs 214A 236236A cs 2C hjc JB JC JD J623C 初段ccJ236236K ギフト選択時の最も基本的なECコンボにして、ウィングを選択していない場合のほぼ理想形 最後のCエリアル(J623C)の時に端に到達していないとレイン(J236236K)がカス当たりになってしまうが それでも充分に減るのでギフトを選択している場合は必ずこれを覚えよう もう片方をウェルカム・ブーストにしている場合はブレードをBブーストにすることでダメージが上がる 【エンジェリック・ウィング】 ウィングを用いたECコンボは通常のコンボを行った締めで発動するのが最も効率が良い 空中ウィングの使用が前提となることから可能な限り鞭と合わせての使用が推奨される ~J214D B+C J214BD cc2141236K (最終段ncs J214BD cc2141236K)×2 空中コンボ〆のD噴射から始動するウィング選択時の基本ECコンボ 最速入力でなければ繋がらないが噴射ccウィングは「214K1236K」の複合入力が可能なので要練習 ~J623C3段目 微ディレイB+C j J214B cc2141236D (最終段ncs J214BD cc2141236D)×2 構成自体上記のものとほぼ同じだが始動と最初を少し変化させたもの Cエリアルのゲージ回収量が高いため後少しでゲージが貯まるという時に選択できると良い この判断が出来るようになると倒しきりのチャンスが一気に拡大する + TG追撃 TG追撃 タクティカルガード(以下TG)を当てた場合、空中と地上で以下のように挙動が変わる 地上:ガードブレイク状態を誘発する。ここでダウン属性以外の攻撃を当てると追撃可能な浮きを誘発する 空中:追撃可能な浮きを誘発する つまり、地上の相手にTGを当てた場合近5Cなどの攻撃を1発当てることで、空中TGと同じ状態に以降する 基本的には威力の高い近5Cや遠5C、ゲージ回収を優先する場合はCブレード初段を当ててからコンボに移行することになる 【始動】 TG地上ヒット 近5Cor遠5C ~ TG地上ヒット 214C ~ TG空中ヒット ~ 【中央追撃】 低空ダッシュ JC JD (5A 2C hjc エリアル)or(着地hjc ダブルエリアル) TGを取った場合中央であればどの位置でもこれが出来ると良い ダブルエリアルの方は難易度が高いがステップならコンボの〆をCエリアルにすることで使用したゲージを回収可能 ランの場合は始動がTG地上ヒット 214Cの場合のみ同様の〆で0.5ゲージを回収可能 【端追撃】 低空ダッシュ JC JD (着地)214A*3 (微歩き)5B 2D 2A hjc (エリアル)or(ダブルエリアル) あまり機会はないが端に追い込んだ状態でTGを取った場合からもAブレードコンボに移行できる + カンパニーコンボ カンパニーコンボ 注意事項 コンボに行く条件(カンパニーを出すタイミング) コンボ始動の時点でDカンパニーを出していることが前提。 立ち回り・起き攻めでの基本的な出し方は、 1:端々や相手ダウン時とりあえずカンパニー→ハイジャンプ2射→空ダ6射→射出したちびセリアとともに攻める 2:端スプラッシュ〆→カンパニー→1・2個射出してから攻める という2パターンが強い。 セレクトスキル 記載しているコンボのうち、端背負い~中央コンボは、ほぼすべてウェルカム・ブーストが必要。 レバー入れ射出について コンボ表記中の射出コマンドは、実践的な入力で表記している。(5射と6射、8射と9射は同じ性能だが、射出直後がDブーストの場合、623コマンドが出しやすい6射、9射表記にしている) コンボ〆について コンボは画面端5弾ヒット(空中受身不可の浮き)まで記載。(中央コンの一部はちびセリアを使い切るまで) 記載コンボ後は5B>近C>エリアル、垂直JAから2段ジャンプエリアル等で追撃。 カンパニーの表裏について カンパニーは、一人目を射出した後に裏回ると見かけ上は左右が入れ替わるが、実際は「カンパニーを出した時点での向き」に依存した位置から射出される。 すなわち、3番目のちびセリアを射出する場合、裏回っていると4番目のちびセリアの位置から出てくる。 以下、特に記載のない場合は通常の向きでのコンボと考えること。 (裏周り時も不可能ではないが、射出タイミングが変わる) 端背負い~中央 記載している中央コンボは70%補正が無くダメージが高いが、難易度が非常に高い(特に残4と残3)ため、安定を取るなら鞭コンに行くのも手。 ただし、カンパニーの最終弾を射出するまでゲージが溜まらない仕様があるため、鞭の引き寄せ中に適当に射出してゲージ回収できるようにするか、普通にコンボして攻めにカンパニーを残すかの選択となる。 【残6】 5B>近C>Cブレイド(5射)>Cブレ2段目(弾ヒット)>空ダJC>JB+D>着地際5射(弾ヒット・弾ヒット) Cブレイド1段目の動作中に射出を入力することで5Dの暴発を防ぐ。2段目で浮かせた後に弾がヒット。 二人目のちびセリアは位置が相手に一番近いため、空ダで十分近づけばJC JB+DのJD後そのままヒットする。 【残5】 5B>近C>ステーク6射5射(弾ヒット)>ホバー6射(弾ヒット>弾ヒット) ちびセリアが前にいるため射出が直接繋がる。 その後の連続射出でお手玉するのは、射出タイミング要練習。 【残4】 5B>近C>ステーク(9射6射)>Dブースト終了際5射>ホバー(弾ヒット×3)>低ダJC>JB+D>着地5A(弾ヒット) 難易度が高い。 ステーク(9射6射)>Dブーストは素早く入力しないと最初の9射がブースト中に当たってしまう。 【残3】 5B>近C>ステーク(9射6射)>Dブースト終了際5射>ホバー(弾ヒット×3) 残4と同様に難易度が高いが、こちらのほうがDブースト部分に余裕がある。 【残2】 5B>近C>ステーク(6射)>ディレイDブースト(弾ヒット)>ホバーまたは空ダJC>JB+D>5A>JCJD(弾ヒット) Dブーストはステークで相手がダウンする直前くらいまで待つ。 最後の射出後、画面端に到達している場合はJCJDを適宜省略する。 【残1】 5B>近C>ステーク(6射)>ディレイDブースト(弾ヒット)>ホバーまたは空ダJCJD>5A>JAJCJD>Dスプラッシュ Dブーストは相手が低めならそこそこ適当でも繋がる。 【参考動画】 画面端 ★始動 ホバー崩し時など、相手が地上喰らいでの始動。 【残6~3】 5B>近C>ステーク(6射・弾ヒット) 残3の場合、射出が遅れると弾がヒットしない場合があるため、念のため2Dを出しておくと良い。 【残2~1】 5B>近C>ステーク(6射)>2D(弾ヒット) ★エリアル 「始動」のカンパニーヒットで落ちてきた相手を5B持続で拾ってからのルート。 【残5】 5B>近C>垂直hjJA>JC>JB+D(弾ヒット) 【残4・残3】 5B>近C>hjJA>JC>JB+D>Bスプラッシュ(弾ヒット)>ディレイ5射>着地際5射(弾ヒット)>低ダJCJD(弾ヒット) Bスプラッシュまで最速でOK。 その後のディレイ射出はタイミング要練習。 最後の低ダJCJDの代わりに2Dで拾うと、拾う高さを気にしなくて済む。 【残2】 5B>近C>hjJA>JC>JB+D>Bスプラッシュ(弾ヒット)>ディレイ5射(弾ヒット) 残3と違い最後の弾ヒット後の追撃に余裕がないため、低ダJCJD>着地5A>エリアルなどで締める。 【残1】 5B>近C>hjJA非最速JB+D>JC(弾ヒット) 5B>近C>hjJA>JC非最速JB+D>JD(弾ヒット) 難易度が高い。 JAまたはJCから最速でJB+Dを出すと、射出とともにJDが出てしまうため、少し遅らせることでJDを出さないようにする。 【参考動画】 裏周り状態/端背負い~中央 注意事項に記載のように、一人目射出後に裏回ると、実質的な射出開始位置は反転するため、 上記のコンボにおける射出タイミングが変わる。 特に三人目・四人目の前後が変わる影響が大きく、ただでさえ難しいコンボの難易度がさらに上がる。 以下のルートは裏周り時特有の利点を利用したもので、ステークで浮かせるルートよりも難易度が低い。 5B>近C>Cブレイド(1段目)>Cブレ動作終了際に5人目を5射・ヒット>低ダJC>JB+D>近C>Dブースト(弾ヒット) 裏周り時に5人目が最も相手に近い位置であることから、Cブレイドから直接つなげることが可能。 このコンボを使用するために、Cブレイドのコマンド入力~硬直までに一人目~四人目を連打で射出し、 無理やりこのルートに行くと非常に安定したコンボ選択となる。 ただし、ヒットストップ中にコマンド認識がされないゲームであるため、 Cブレイド中の一人目~四人目の射出は、コマンド入力→発生までにできるだけ済ませておきたい。 裏周り状態/画面端 画面端の場合は、単発の射出位置を通常向きでの配置に置き換えれば問題はない。 通常向きでの一人目、二人目が実践でほぼ使われないところに、 裏周りの六人目、五人目のコンボとして覚えておく必要があることに気づくだろう。 + 限定、小ネタコンボ 限定、小ネタコンボ 2D(相手密着ダウン) 236D (微歩き) JA (ミサイルヒット) ディレイJC (着地) ~ ダウンリバーサル時に1Fの強制立ちがあることを利用した、キャラ限の擬似F式。中央でも可能。 微歩きは、セリアが歩きモーションになったら飛ぶ感覚。対応キャラは以下の通り。 サーベラス、クドゥラック、セリア、セリアⅡ改、エルメス、クティーラ、ブラボー、ケット シー (レイ、ルピナスは未調査だが、レイは恐らく可能) このうち、サーベラス、ブラボー、クドゥラックは微歩きが不要。 サーベラスとクドゥラックは微歩き無しでJDでもF式が可能。クドゥラックのみ、JCでも可能。 TGを取られても、距離次第ではミサイルがフォローしてくれて、当たれば着地から地上コンボが可能。 F式にあるまじきローリスク・ハイリターンなので、あえてコンボを2D〆してでも、狙っていく価値がある。 低空ダッシュ JA JB JC ~ 殆どのキャラは良くて2発までしか刻めないが、セリアの低空ダッシュは3技まで刻むことが出来る。 そのため、単純に上記ルートで触るだけで、JCだけしゃがみ喰らいしてくれる場合がある また、最後をJD(JCにディレイをかける、でも可)にすると、攻撃判定が発生する前に着地する。 スカし下段の択をかける場合にも強力な接近方法である。 低空ダッシュ JA JB JC(ここまでガード) 着地hjcJA 214BD いわゆるF式。214Bでも可能だが、214BDの方がガードされても隙が少なく、ヒットした時の有利時間が長い。 ステップ選択時は崩しに困る場合もあるので、覚えておいて損はないだろう。 低空ダッシュ JA JB JC(ここまでガード) 着地 JC J214D 上記と同じくF式だが、着地キャンセルを使用しないため、難易度が上がる。 利点として、JCからはJ214Dが連続ヒットするので、F式からエクシードを狙う場合の幅が広がる。 立ち回り + 基本事項 基本事項 爆弾ストックについて セリアはカオスゲージとは別に爆弾ストックという固有ゲージがある(カオスゲージ上部に表示) 爆弾ストックは特定の必殺技を通常版で発動時に1消費し 約1秒のクールダウンを待った後に約4秒かけて1ずつ回復する 爆弾ストックを全て消費してしまった場合はゲージが赤くなり、上記技の使用が一時的に制限され 約12秒後に全弾回復する(この時もEX版は発動可能) 爆弾ストックを消費技は下記の3つ ミスチヴァス・ミサイル プランキッシュ・ボム プランキッシュ・ミサイル 技選択 コンボ中継のプランキッシュ・ウィップ、突進技のウェルカム・ブースト 単発高火力のヴァニッシング・ギフト、対空技のエンジェリック・ウィングから2つ選択することができる キャラ対策によって技を使い分けたり、オリジナルの立ち回りを演出できる ここには各々の選択基準の一例を記述をする。長所や短所については必殺技の項目を参照 プランキッシュ・ウィップ ノーゲージ高火力やゲージ回収重視ならこの技を選択する。 特に、先述の擬似F式が非対応のキャラに対してはノーゲージ火力が貧弱になるため、出来れば選択しておきたい。 ノーゲージ平均火力を高めることによりゲージを温存することができ、余ったゲージでEX技を展開すれば、立ち回りを優位に運べる。 ウェルカム・ブースト 横軸を封殺できるキャラに対して、この技を選択する。地雷やミサイル等の保険を効かせながらの突進が強い。 その上、ゲージ回収と単発ダメージがかなり高く、D版は移動速度も速い上に弾属性の飛び道具を打ち消してくれる。 機動力が弱いランタイプの欠点を補いながら戦いたい人にお勧め。 ヴァニッシング・ギフト ゲージがあるときに、手軽に高火力コンボを構成できる。 しかし、他の3つの技の有用性が高すぎることと、EXエリアルを出そうとして漏れること、 練習すればギフトなしでも同レベル以上の火力を出すことが可能なことから、この技の選択は非推奨。 エンジェリック・ウィング ゲージを消費して安定した高火力が欲しいとき、或いは強力な無敵技が必要なとき、この技を選択する。 カオスキャンセルを絡めることにより、どこでも安定した高ダメージを出せ、殺しきるときにも活躍する。 また、上から技を被せることが強いこのゲームにおいては、有用な切り替えし技として機能する。 翼部分に見た目通りの攻撃判定があるため、横押しに対しての割り込みにも重宝する。 基本的には、選んでおいて絶対に損はしない技なので、迷ったら選んでおこう。 ラン、ステップ選択 ラン ランタイプを選択した場合はホバーダッシュになる。 機動力とゲージ回収率が落ちるが、圧倒的な崩し能力を得て、プレッシャーを与えることができる。 いかにして相手に触るかが重要となるため、ゲージをすべてEX技やカンパニーに使用するスタイルも取れる。 ステップ ステップタイプはランタイプに対してゲージ回収量が1.1倍(要調査)になるため、要塞からゲージコンなどオールラウンドに戦うことができる。 崩し性能がランタイプと比べて格段に落ちるが、豊富なゲージを活かして、どんな状況にでも対応できる点が魅力。 通常技性能 セリアの通常技は全般的にリーチが短く、攻撃判定と喰らい判定がほぼ見た目通りになっているため、やや弱いと評されることが多い。 その中でも判定の向きと発生速度、持続から、他キャラと比較して強いと言われている技は遠5Cと2D、JA、JB辺り。 リーチは短いが、5Bと2Aが5フレ発生で、2Bも6フレながら低姿勢になる技のため、近距離での暴れも可能。 起き攻めでは、5Bの持続が長いため、下段重ねの手段としては重宝する。 なお、2Cは喰らい判定先行、持続ほぼ無し、喰らい判定のみ持続というトンデモ性能なので、ワンボタン対空には期待しないこと。 + 距離別の基本的な動き 距離別の基本的な動き 遠距離 ミサイルの牽制が活きる距離。 相手のバッタ癖やガンダッシュ癖などを見極めて、横軸をきちんとあわせて発射するのが基本。 ミサイルに対する相手の行動を誘導すれば、確実に地雷や縦ボムを設置できるので、有利な盤面を作成できる。 ただし、この距離は一部相手には圧倒的なゲージ差をつけられるので、ラインを上げることも必要となる。 距離を詰めるに際しては、とりあえず歩く、EX地雷やカンパニーを活用する、強引にブーストで突っ込むという選択肢もある。 D横ミサイルを出してからブーストで追い抜く行動が活きる距離でもある。 中距離 安易に爆弾ゲージを使うと痛い目を見るが、ボム関連の技を出せれば一気に攻めるチャンスにもなる距離。 基本的には、遠距離で「縦ミサイル設置→中距離で地雷設置」の状況を作るライン上げで、この位置を確保したい。 地雷設置後は、相手の位置入れ替えの飛びに対してJBを置いておく、相手が下がったら縦ミサイルを出す辺りが選択肢。 地雷を消す目的で無理攻めしてくる場合も想定して、置き遠Cや2D、低空B横などから流れを作りたい。 地雷が置けていない場合、この距離は基本的にリスクが高いので、さっさと下がるか詰めるかしていこう。 近距離 低空ダッシュが強いゲームなので、概ね「低ダは投げに勝つ」「投げはTGに勝つ」「TGは低ダに勝つ」のような関係と思えばよい。 防御時 防御に回った場合、発生が早くカウンター時のリターンが高いEXエリアルを常に意識しながら、 隙間に前転を通して逃げる、小技で暴れる、TGを狙うあたりが基本的な行動。 上級者になると、隙間にバックジャンプから低空ダッシュを差し込んでそのまま倒す、という場面もしばしば発生する。 本作にはいわゆるガードクラッシュは存在しないが、ガードし続けてもいいことがあるゲームではないため、どこかで動こう。 攻勢時 防御時の項で記述したような内容を相手が意識している前提で攻めを構築する。 ランなら強引にホバーで崩しに行き、設置からのセットプレーを狙う。 ステップならば5Aで飛び防止しつつ、低空ダッシュからのF式を意識させる選択肢で、固めを行うこともできる。 この間合いは自動で追尾するEX地雷のプレッシャーも増すため、5Cからいきなり出すなど、虚をつく択も面白い。 前転に対しては、持続の長い5Bや近5Cで対応していきたい。 ストーリー・その他 + ストーリー ストーリー 傍目には高校に通う、少しゴスロリ趣味のある普通(?)の少女、セリア。 しかしその正体は「カオティクス」エネルギーを開発した博士により作られたアンドロイドだった。 突然謎の言葉を残して失踪した博士を探す為、謎の言葉=カオス・コードを追う。 + ライバルデモ ライバルデモ エルメス あらら、あなたが博士の可愛い お人形さんね… セリア お姉さん…誰? エルメス ちょっと聞きたい事があるん だけど…フフ、いいかしら? セリア …対象を敵対勢力と判断。 壊しちゃいます! [中間デモ1] ??? 悪いがここから先はお姉さまでも通せない。 セリア !?誰!? セリアⅡ 私はセリア二式…カオスコードの守護者。 セリアⅡ カオスコードに近づく者は、誰であろうとここで始末するッ! セリア 妹…?わからない… 私はお父様に会いたいだけ! [中間デモ2] ??? ハハハハッ!なかなかやるじゃないか! セリア 何!? クドゥラック 僕の名はクドゥラック・アイマ…この宇宙に混沌を呼ぶ者さ… クドゥラック まずは礼を言わなきゃね…僕をここまで導いてくれた事… クドゥラック そしてこのガラクタを僕の代わりに倒してくれた事に! クドゥラック そして…カオスコードはこの僕の物になる! セリア そんな…! クドゥラック カオティクスは凡人共に与えるにはもったいない クドゥラック 宇宙を統べる覇者が持つべき力なんだよ… クドゥラック この僕のような、ね…ハーハッハッハッハッ! セリア カオスコード…私の中の何かが命じてくる… 私はあれを守らなきゃいけない…! [勝ち台詞] パパは…パパはどこなの? [ED] 博士 セリアよ、よく頑張ったな。 セリア お父様!やっと会えました! 博士 苦労をかけたな… 博士 このカオスコードを使えば、 お前の願いもきっと叶うだろう。 セリア はい、お父様!これでやっと… 私も人間に… 博士 (すまん、セリア…) 博士 (本当は、ロボットが生身の人間になるのは 到底無理なのだ…) 博士 (しかし今回の旅でお前が得た経験や知識を) 博士 (カオスコードの力で増幅・最適化する事で) 博士 (恐らくお前の感情プログラムは限りなく 人間に近い) 博士 (いや、人間そのものになる事だろう) 博士 (これからも我が最愛の娘として、共に生き) 博士 (そしてカオスコードを守っておくれ…) セリア お父様~!見てみて、この洋服!エロカワイイでしょう? 博士 うむ…すごくエ…ええええ? セリア 以前会った魔法使いのお姉さんの真似してみたの! セリア こういうの「エロカワイイ」って言うんだよね? セリア そのお姉さんが、 「人間の男はこういうのが好き」って言ってた! セリア だから、お父様もきっと好きだと思って! 博士 もちろんじゃッ!! …ってワシは何を言っとるんじゃ… セリア ねぇお父様、セリア本当は知っているの… セリア 私、人間にはなれなかったって事。 博士 セリア… セリア だから…気持ちを切り替えて、 究極のアンドロイドを目指そうと思うの! 博士 そうか…セリア、強くなったな… 博士 で、究極のアンドロイドというのは どんなものだと思うんじゃ? セリア そうね…やっぱり究極というからには、 セリア 三体分離合体で 「チェンジ!スィッチ・オォーーーーンッ!!」とか~ 博士 …は? セリア あとはやっぱり、大型武装オプションと合体して、長い砲身には… セリア どういう使い方があるのか見せつけたいよね! セリア お父様なら作れるよね? ねぇ、今度作ってくれる? 博士 ハ、ハハハ…そうじゃな、 博士 また今度な… (どこかと戦争でもするつもりか…) セリア わ~い、楽しみ! お父様だーいすきっ! + キャラボイス キャラボイス (二重かっこは友達のセリフ) ボルティング・ステーク 「シュート!」 投げ 「シュート!」 前転 「回避、回避♪」 エクシード カオスシフト 「行くわよ!」 ミスチヴァス・ミサイル 「あはっ♥」「キャッ!」EX版「あはっ、ごめんなさい!」 エリアル・インビテーション 弱「エリアル!」強「いきますっ!」 ブレイド・ストロール 「とう!」「はっ!」「やあっ!」 チャーミング・スプラッシュ 「噴射ッ!」 プランキッシュ・ボム B版「失礼♥」D版「(未調査)」EX版「可愛いでしょ♥」 プランキッシュ・ミサイル B版「(未調査)」D版「びっくりしたっ!」EX版「(未調査)」 ヴァニッシング・ギフト 「この距離なら・・・吹き飛んじゃえ!」「これで・・・消し飛んじゃえ!」ミス時「けほっ・・・」 パッシング・レイン・エクストリーム 「これはいかが?」 サプライズ・フォーメーション 「コンビネーション!行くわよっ!」→「目標確認!」→「壊しちゃえぇー!」「終わっちゃえぇー!」 ウェルカム・ブースト 「どいてッ!」 プランキッシュ・ウィップ 「いくわよ!」追加4(AorC)「甘いわよ!」追加6(AorC)「そこね!」 デンジャラス・カンパニー 「みんな!しっかりね!」 エンジェリック・ウィング 「まだ抵抗するなら・・・この光の翼で!」 気絶 「びよ~んびよ~んびよ~ん」 試合前1 『頑張って、セリア!』「よーし頑張るわ」 試合前2 『気をつけてセリア!』「警戒レベルMAXよ」 試合前3 『セリア、あんな奴やっつけちゃえ!』「やっつける…任せて、すぐ炭にするね」 試合前4 「セリア、頑張ります」(対セリア) 試合前5 『きゃあ!セリア、変態よ!』「ヘンタイ?敵対勢力のことね、もう許さないんだから」(対ヒカル、カトリーヌ) 試合前6 「何を言っているの?」(対クティーラ) 試合前7 「人…形?セリアは…」(対エルメス) 試合前8 「カオス・コード…守る!」(対セリア弐式、クドゥラック、クドゥラックSIN) 試合前9 「改ちゃん、セリアと一緒にお家に帰ろ?」(対セリアII改) 勝利 「あれれ…もうセリアと遊んでくれないの?」 「あはっ、セリアの勝ちだね!」 決着 「あれれ…セリアつまんなーい」(対セリア) 『セリア、無理しちゃだめだよ?』「安心して、出力70%だから」 『やったね、セリア!』「ありがとう」 『怖かったねセリア』「もう一発報復しとくね」 『セリア、ちょっとやりすぎじゃない?』「やりすぎ…指令内容と矛盾、冗談と認識…アハハハ、アハハハハハハ」 「セリアは…一体…」(vsエルメス、セリア弐式、クドゥラック) 「ごめんね改ちゃん、お姉ちゃんに任せれば安心だから」(vsセリアII改) 削り敗北 「もう・・・レッドゾーンだわ」 敗北 「負けちゃったよぉ・・・」 + キャラメッセージ キャラメッセージ あれれ…もうセリアと遊んでくれないの? 楽しかったよ!また遊んでね! あれ?寝ちゃったの?セリアはまだ遊び足りなーい! もう!今度乱暴したら、殲滅するよ! パパ・・・どこ行っちゃったの? vsセリアII あなたは…誰なの…?セリアは…私は一体…? vsクドゥラック パパは…パパはどこなの? + カラー カラー どこかで見たジャンク系アニメに出てくるドールの色が選べる。 A デフォルト B 全体赤+褐色肌 C 黒服+白い髪 D 白 赤服+薄い金髪 S+A 緑服+茶髪 S+B 全体ピンク+緑リボン S+C 紫服+茶髪 S+D S+Aより全体的に濃い緑服+白髪
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NPCキャラシート 【クラス】ライダー 【真名】ガイセリック〔リリィ〕 【容姿】真摯な眼差しの少年 【HP】110/110 【筋力】A+++:8(10) 【耐久】A+++:8(10) 【敏捷】D:2 【魔力】A+++:8(10) 【幸運】A++:7(8) 【EXスキル】接ぎ木の芽 キャラクター作成時、英雄点30点を得る。 自身の最大HPを2倍にする。 真名看破された後も、戦闘直前まではこのキャラクターシートは開示されない。 【スキル1】騎乗:C 10:英雄点25点の乗騎「アラン族兵」を召喚する。 【スキル2】軍略:A 5:自身の乗騎と宝具の攻撃時、補正値5を得る。 敵の乗騎と宝具を用いた攻撃に対する防御時、補正値3を得る。 【スキル3】理想への旅路:B 5:自身のHPを15増やす。相手の攻撃時、対象を自身に変更する。 【宝具1】我が後に続けよ民草(アル・ヴァンダル) 1/1 【ランク・種別】A・対軍宝具 【効果】遭遇フェイズ中に使用可能。 この宝具を発動するまで、スキル1を使用できない。 英雄点25点の乗騎「ヴァンダル兵」を召喚する。 「ヴァンダル兵」「アラン兵」の両方が前衛に存在する場合、自身のHPが0になった時、HPを1残して耐える。 【宝具2】穏やかに在れ我が同胞(カルト・ハダシュト) 1/1 【ランク・種別】B・対軍宝具 【効果】防御時に使用可能。 全ての防御時補正値5を得て、対象を自身のみに変更する。 【その他】混沌・中庸 泥 【設定】 かつてヴァンダル族、アラン族を率い、ローマを略奪した伝説的な王の一人。 ……なのだが、なぜか幼少の姿として召喚されている。 もともと何かと王らしいところがなく、その在り方は民や戦士たちの傍に在る者であった。 それが幼少の信念を持って召喚されているため、限りなくその思考は一般人に近い。
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【元ネタ】史実 【CLASS】バーサーカー 【マスター】 【真名】ガイセリック 【性別】男性 【身長・体重】208cm・105kg 【属性】中立・悪 【ステータス】筋力A+ 耐久C 敏捷C 魔力D 幸運B 宝具A++ 【クラス別スキル】 狂化:-(B) 驚くべきことに、全く狂化の影響を受けていない。 だが、もとより粗暴極まりない性格ゆえに、 戦闘時など、バーサーカーのテンションが上昇する状況下では、 最大でBランク相当の狂化の“デメリットのみ”発揮される。 【固有スキル】 反骨の相:EX 徹底的に我欲を追求し続け、略奪と破壊を繰り返す、文明の破壊者としての思想そのもの。 カリスマや皇帝特権等、権力関係のスキルを無効化する。 戦闘続行:A+ 往生際が悪い。 霊核が破壊された後でも、最大5ターンは戦闘行為を可能とする。 【宝具】 『総て壊す文明の破壊者(シビライゼイション・デストロイヤー)』 ランク:A++ 種別:対人宝具 レンジ:1~2 最大捕捉:1人 ローマなどで略奪を行い続け、数々の文明を破壊した結果、 自ずと得た“略奪者”としての生涯を体現する宝具。 敵対したサーヴァントを攻撃する度に、対象が保有する“宝具”へ直接攻撃を加える。 剣や槍などの、“武器としてのみ”の宝具に対しては効果は薄いが、 “功績”や“武勇”、そして“象徴”などの逸話をもとにした宝具の場合は、 有形無形問わず、莫大な効果をもたらし、ランクにもよるが、低い物ならば相手を5回ほど攻撃するだけで 強制ブロークン・ファンタズムにまで持ちこめる。 ブロークン・ファンタズムしてしまった宝具は、バーサーカーが滅ぼうとも修復はほぼ不可能。 『荒思想の流布(ディセミネイション・ヴァンダリズム)』 ランク:E 種別:対軍宝具 レンジ:1~99 最大捕捉:1000人 ヴァンダルという部族名を、“略奪者”、“文明の破壊者”という意味にまで飛躍させた逸話の具現。 バーサーカーがそこにいるだけで、周囲の人間の属性を、無差別に“混沌・悪”へと変貌させる。 抵抗判定は、魔術の心得のない者でもそれほど困難ではないが、その分効果範囲は広い。 あまり効果が及び過ぎると、バーサーカーが生きていたころ、“略奪が横行していた時代”が再現されてしまう。 【Weapon】 『無銘・剣』 【解説】 西ローマを主に苦しめ続けた、ヴァンダルの破壊王。 43歳で八万の軍勢とともにアフリカへと侵攻し、ヴァンダル王国を建国。 そこからシチリア、サルディア、コルシカと次々に征服してゆき、ローマ帝国の顔に泥を塗り続けた。 最晩年まで和平に応じることはなく、応じたのも死去する3年前であった。 “海賊”でもあったため、ライダー適性もかなり高い。